遊戲設計的有趣理論
1) 寫作源起
2)遊戲 有趣 認知理論 組塊 組塊化模式 肌肉記憶 練習
3)遊戲是探索...熟練....掌握模式
4)遊戲=>探索生活=>機率.掌握生活技能.=>生活模擬 (角色扮演)
5)模式是最基本 =>加入故事 =>加入藝術外觀等選項
遊戲 => 有趣 => 心流
6)8種智能
男性=>系統化大腦 女性=>同理化大腦
柯塞人格氣質量表 MBPT十六型人格 五因素模型 開放性,盡責性,外向性,親和性,情緒不穩定性 (難有讓所有性格的人都喜歡的遊戲)
很性專為女性玩家設計的遊戲
遊戲重心在社交活動上
7)遊戲作弊 .... 利用漏洞
一定程度的無預測性 =>奬勵
隨熟練度增加,遊戲愈來愈無聊
LUDEME=>遊戲的基本元素 =>準備 空問感 堅實的核心機制 一系列的挑戰 各式各樣解決問題的必備能力 需要技能才能使用的能力
比較次要的還有 =>可變式回饋系統 必須處理主宰權 問題 失敗要付出成本
需要玩的技能不能太多.....太雜亂
8)設計永無止境的遊戲
突發行為 故事很難和遊戲相容 PVP 玩家設計遊戲內容
RPG不同遊戲會吸引不同的人格類型 => 特定的解決方法會吸引特定的大腦類型
RPG遊戲滿足幻想
不斷提升難度和複雜性,讓新手難以加入
遊戲設計師普遍不玩遊戲
9)合作 競爭 獨力 <=> 建構 獨力 解構
MOD (遊戲模組)
遊戲 VS 藝術
壓抑 保守 強化框架 用於社會規範化 容易進入 令人愉悅 低認知負載
刻列 風險 顛倒框架 對他人產生同理 需要能力 困難但有趣 高認知負載
遊戲的形式化系統組成因子 =>規則 關卡 對手 魔王 生命 力量提生 拾取 奬勵回合 圖示 單位 計數器 面板
10)遊戲系統設計師 內容設計師 首席設計師 創意總監 腳本家 關卡設計師 世界架構師
遊戲核心 遊戲外貎
11)
12)
結語) 遊戲在遊戲核心設計以外, 基本框架以外的外部性...如遊戲故事文化素材, 與社會的關係, 以及如何改進,仍需探討
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