2020年2月5日 星期三

遊戲化實戰全書 筆記

遊戲化實戰全書


前言∥更快樂、更有生產力的世界

第1章∥當超現實融入我們的世界
‧一個遊戲如何改變我的人生 (暗黑破壞 2)
‧我設計的第一個遊戲
‧為何要遊戲化?
‧人本設計:比遊戲化更好的名詞 =>>(以感覺,野心,不安全感,想要去做某些事情的理由...以感覺,動機與參與度作為基礎
‧征服遊戲化 => >  (讓人長時間投入, 在人與人之間建立有意義關係, 以及開發創造力潛能的驚人能力 (美國軍方募兵遊戲  福斯人民車計劃 NIKE健身 打敗GMAT 蛋白質摺疊遊戲

第2章∥遊戲化不只是點數、勳章、排行榜
‧一則關於社群媒體的故事 =>社群媒體發展 =>遊戲化開始普及
‧對苦差事著迷
‧二手壽司不好吃
‧少了希臘士兵的特洛伊木馬 (僅僅結合遊戲機制和遊戲元素,不會讓一個遊戲變得好玩)
‧遊戲化的威脅與機會 (遊戲案例研究)
‧好設計師 vs. 差勁設計師的故事

第3章∥八角框架架構
‧人人可用的遊戲化設計架構
‧遊戲化的八項核心動力
‧左腦(外部傾向) vs. 右腦(內部傾向)動力 =>  (動機  目標 奬勵)
‧白帽 vs. 黑帽遊戲化  => (愉快 與 負面感覺)  (第9種核心動力 "知覺"(具體的知覺享受)
‧如何將第一級的八角框架應用於真正系統
‧簡介第二層與更高級的八角框架分析 (高級分析...遊戲歷程的四個階段 (發現 加入 攀登 結束)  四類遊戲玩家 (殺手  社交者  探索者  成就者 )
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第4章∥正確看待遊戲化
‧文字戰爭 (就遊戲化一詞,很多學者就定義,提出了很大的爭論)
‧字義 vs. 價值  (作者認為就定義的爭論,沒有多大意義)
‧蕃茄是水果還是蔬菜
‧顯性遊戲化:滿足非遊戲目的的遊戲
‧隱性遊戲化:使用遊戲元素的人本設計
‧隱性 vs. 顯性遊戲化  (玩家知道是遊戲...玩家不知道是遊戲,但運用了好多遊戲化的手段)
‧遊戲化的四項應用領域  (產品遊戲化<讓人更想去買產品和用產品> //  工作場所遊戲化<讓員工更想去工作> //  行銷遊戲化<讓使用者投入某產品,服務,平台,或者設計獨特的有趣體驗,病毒式行銷,社群媒體行銷>  生活方式遊戲化< 職涯遊戲化,生產力遊戲化,教育遊戲化....1)找到他們自己的遊戲 2)分析他們的初步數據 3)擬定他們的技能樹 4)與盟友結盟 5)找到正確的關卡 6)在遊戲中勝出  (重要)P.68 )
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第5章∥第一項核心動力:重大使命與呼召
‧高高在上的核心動力
‧「幹掉」我的百科全書  (維基百科)
‧牛頓留下的不只是水果而已 (Iphone => 1984廣告 =>果粉)
‧雷神之槌不只是工具而已 (waze交通apps)
‧你的父母比你重要!(孝義 使命.......)
‧重大使命與呼召內含的遊戲技巧  ( zamzee 故事化  // Tom's shoes 送鞋子給第3世界 // freerice // 團隊精英主義 ... 學校精神 ....球迷....kiva.org) (新手的運氣 (首抽勁武器)...說自己美就免費.....
‧第一項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:新的篇章開啟!得到激勵

第6章∥第二項核心動力:發展與成就
‧遊戲中的發展與成就 (破關狀態  挑戰與限制
‧第一個讓我上癮的遊戲化網站 (ebay案例 成功賣出...奬狀 =>購買勝利...蛋糕粉 ) (亞瑪遜=>簡化購買流程 艾佛列效應 =>推藨引擎=>同輩評論優於專家評論  )
‧「我花太多錢買了。給你好看,阿呆!」
‧永遠不要讓使用者覺得自己很笨 (四秒定律.....google簡單易用的界面) (醒目選項 ) (折扣價顯示...對比顯示平了很多)
‧伯利恆之星——引領使用者前行
‧eBay的設計限制  (ebay的購買設計不如亞瑪遜
‧等一下,這不是新產品了!
‧發展與成就之下的遊戲技巧 (進度列...搖滾明星效應...爭取like和粉絲數量) (成就符號  奬態點數  排行榜)
‧第二項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:調查體驗

第7章∥第三項核心動力:賦予創造力與回饋
‧成為全國性運動的電腦遊戲 (星海爭霸世界賽)
‧遊戲化疲乏?(解決疲乏問題...沒有結局...有無數可能性,創新玩法...歷久不衰)
‧三子棋  (三子棋 西洋棋 不同棋風,不同的破關狀態)
‧將軍在教育時的紅蘿蔔 (卡牌遊戲...魔法風雲會...寶可夢)
‧與大眾結合 (xprize....蛋白質摺疊遊戲)
‧通往健康天堂的樓梯 (鋼琴樓梯 )
‧企業環境中的賦予能力與創造力 (工作中,給予員工自主權 => google 20%時問研究自己喜歡的項目)
‧畫把槍,斃了糟糕的結局設計! (你畫我猜...猜猜畫畫)
‧賦予創造力與回饋之下的遊戲技巧 (加速器 (瑪筣奧無敵星星) 糖果大爆險 (彩色炸彈)) => superbook (知識分數乘數器)  => (解鎖里程碑) =>植物大戰殭屍(每一級解鎖新的植物)=>讓玩家擁有選擇的自主感,但限制可選擇的數量 ) =>讓玩家可選用多種有創意的方法破關 =>農場鄉村 (農場設計)(基本元素,無限組合...當過創世神)=>爭取小奬...冒大險....贏取大奬)
‧第三項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:下海嘗試

第8章∥第四項核心動力:所有權與占有欲
‧等一下,這是我的?等等,我已經不在乎了! => (變成收藏品,沒實際用途,也會變得很有價值)
‧收藏能撫慰人心
‧你可以絕情到什麼地步 =>(收集 (rai萊)的貨幣).....寵物石頭......
‧第一款虛擬寵物遊戲  (電子雞.....)
‧稟賦效應 (門票實驗  ...試用促銷.....)
‧身分、一致性與承諾  (人際間相同或相似性會帶來彼此的好感)
‧所有權與占有欲之下的遊戲技巧  (重複啟動...我的過去,我過去的選擇,會帶來更大的重視)===>自我承諾===>寫下我喜歡的原因後,更愛那產品))  IKEA效應 => 全套收集品 =>(吉魔遊戲的四季鹿) =>M記大富翁=>可交換點數 =>監看投入感(純屬接觸造成的態度效應)=>GOOGLE網頁分析器 =>艾佛烈效應(遊戲個人化,NETFLIX WAZE)客製化)
‧第四項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始收集

第9章∥第五項核心動力:社會影響力與同理心
‧偷走我人生的師傅 (平行王國遊戲 .....我的師傅) 師徒制遊戲 )
‧每個人心中都有個小木偶 (石化樹木....人人都偷....那我也偷也不要緊)
‧平常人要比平常高明 (自以為比平均水準高 =>重覆使用浴巾=>觀眾鄰居的用電量)
‧團隊內的社會影響力vs.重大使命
‧矛盾的企業競爭 (評分汰除 比較評分 =>合作性的活動,較互相攻擊的運動好) => 合作性遊戲
‧社會影響力與同理心之下的遊戲技巧 =>(師徒關係 (師傅時數) =>自誇系統 (破關FB通報) 神廟逃亡  => 團體破關 (魔獸世界) =>農場鄉村,好友送禮 => FB (POKE) => 看到鄰居用電量 =>  論壇聊天室 
‧第五項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:加入運動

第10章∥第六項核心動力:稀缺性與迫切
‧誘惑變得不重要  =>愈得不到愈想要....南方四賤客 遊樂煬 =>收集 資格 成就
‧稀有怪獸的價值  =>吉魔 謀西火狐 勞西麗斯
‧不全是剩菜的剩菜 =>餅乾實驗
‧讓人心服的麻煩 => BMW汽車 !)我們追求正在遠離的事物 我們想要無法擁有的事物 我們只會對於難以獲得食物賦予價值
‧違反經濟學的曲線 =>實用性  認知俙缺性 (稀缺性行為下的經濟學需求曲綫)
‧「這傢伙還不夠貴」=>提高價格反而增加收費 => 每次點擊成本
‧「在購買之後仍然口袋滿滿,讓我覺得不爽」=>加價兩倍反而大賣 (貴價品)
‧稀缺性與迫切之下的遊戲技巧 =>農場鄉村付費縮減時數按鈕 =>馬上擁有按鈕==> DROPBOX分享拿優惠 =>限購活動 => 快樂時光,時間限定優惠 =>休息酷刑(等待玩的時間)=>維特當機鯨魚 =>魔獸世界(演進式的使用界面,高手和低手的界面不相同)
‧真棒!接下來呢?
‧第六項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的知識!

第11章∥第七項核心動力:不確定性與好奇心
‧現在有趣的來了 =>驚奇(樂趣) => 中大奬的心理
‧史金納箱內的核心動力 =>史金鈉箱 => 展望行動
‧競賽與抽獎 => 抽奬 DOVE代言行動.....可口可樂CHOK活動......成長駭客
‧帶著幸運符的幸運日.........幸運日公司...按讚...意想不到禮品大抽奬.....抽奬加分享...病毒行銷,高轉換率.....
‧果汁機內的懸疑與神秘......果汁機可磨高爾夫廣告
‧一路造假的散播力.......PS辨真假圖片遊戲
‧引人好奇的第二個Google按鈕=>GOOGLE好手氣
‧Woot!創造午夜灰姑娘 =>  Woot每天不同商品,賤價促銷
‧不確定性與好奇心之下的遊戲技巧 =>(醒目選擇(大箭頭)=>永遠不要讓使用者踏進某個惡劣體驗(四秒法則) => 神秘隨機盒子 =>  復活節彩蛋,隨機意想不到突然送禮 (大通幫你付帳)  =>  連續在綫奬勵 => 台灣報稅拿優惠(統一發票抽奬系統)
‧台灣的遊戲化報稅
‧第七項核心動力:全面觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:以不可預測的方式探索八角框架內容

第12章∥第八項核心動力:損失與避免
‧收成你的損失 (開心農場,收割植物)
‧被愛綁架  (作者請晝家畫畫很平,但附加服務好貴)
‧打撲克牌時「為什麼你不拿走我全部的錢?」(show hand (tough muck))
‧扔進無底洞 (投資不止蝕) (殭屍大逃亡...不想被吃掉,所以跑) (避免損失的的動力強度,是尋求獲利的兩倍) (終極損失//可復原損失...損失不能太多,三成以上會讓玩家傾向放棄) (寬限系統)  (要有如何避免損失的教學 =>採取期望行動的觸發機制 )

(要努力才能賺到的點數,更珍惜不想讓它消失) (員公認股權...一定期限後購買) (限期折扣碼)

(逐漸消失的機會...暗黑破壞的哥布林...倒數計時) ==>(上鈎模型 觸發 行動  回報  投資)=>(fomo害怕錯過...郵遞區域樂透(害怕鄰居中,自己卻不中)

(沉沒成本效應 =>刪臉書,失去一切的資料=>google的搜索客製化記錄) 
‧第八項核心動力:全面觀點 (
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:不要錯過!在Twitch.tv觀賞郁凱研究廣受歡迎的遊戲

第13章∥左腦vs.右腦核心動力
‧左腦vs.右腦核心動力 (左腦 246  右腦357)
‧外在vs.內在動機 (外在奬勵/結果....享受本身的過程)
‧自我決定論的些許語意不同
‧遊戲化專案中的動機陷阱 (內在動機,可以變成外在動機...eg.付費繪畫......
‧教育系統的問題 (學習...求知的趣味...變成求分數)
‧花錢會變不好玩 (蠟燭挑戰任務 )
‧市場情境如何翻轉社會情境 (社會規範 轉變  市場規範 拿巧克力案例  禮物 vs 錢 )
‧外在動機設計的優點(先外在奬勵,再轉向內在)
‧如何讓體驗更加內在 (讓體驗變得更社交化  ,為體驗加入驚喜,  加入更多創造性)
‧左腦vs.右腦核心動力:全面觀點 (外在奬勵,通常立即內效果)
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:與好友一起練習

第14章∥白帽與黑帽遊戲化的神秘之處
‧理論的起源 (白帽123 黑帽678 =>google soe引擎,提升白帽搜索...減低黑帽搜索)
‧白帽vs.黑帽核心動力的本質 =>( 白帽 強大 圓滿 滿意,但不創造急迫感....黑帽 著迷 焦慮 著迷  )
‧星佳公司與黑帽遊戲化 (農場鄉村...難以退出 =>)
‧絕無惡意的黑帽 (本質上不壞...由其用於改變悪習的遊戲) eg.貪睡罰錢
‧遊戲化、操控人心、以及道德 (遊戲化是操控嗎? 操控是否不道德?)
‧使用白帽遊戲化設計的時機 (白帽化 google案例)( 黑帽化,有急迫感,在募款時特別有用)
‧在白帽與黑帽之間小心轉換 (托兒所案例...付費合理化遲到) (可愛怪獸戰斗營...公會合作,迫你花金買點數戰勝怪物)
‧買TOMS永不後悔 (Toms買鞋,送一雙鞋子給貧困兒童案例)
‧至於第四與第五項核心動力呢?(4和5,可以同時是黑帽或白帽)
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的人生反思

第15章∥運用八角框架了解其他遊戲化與行為架構
‧科學研究與遊戲探討
‧八角框架對自我決定論的看法 (自我決定論 => 自我效能...同理心...自主與自決性)
‧李查˙巴托的四類型玩家  (殺手  社交者  成就者 探索者) (探索  竟爭  創造 合作)  (馬爾朱斯基的六位使用者 (玩家(奬勵)   社交者(同理心)  慈善家(目的)  現狀破壞者 (改變)  自由精神 (自主)   成就者(精通) )
‧拉薩洛的快樂四要素 => 艱難樂趣  簡單樂趣  人際樂趣  認真樂趣
‧希克森米哈義的心流理論 =>心流的七種狀態 ( 心流  覺醒  焦慮  擔憂  冷淡  厭倦 放鬆  控制   )
‧佛格的行為模型 =>動機  能力  觸發
‧麥戈尼格爾的理論 => 史詩般意義  迫切的樂觀  歡娛生產力  社會組織
‧全世界都是你的遊樂場  =>鈎癮效應  使用者類型 (user type)  展望理論  四象限型態 (Four fold patten)
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始設計

第16章∥執行第一級八角框架
‧臉書的八角框架檢討
‧分數只是障眼法
‧測速照相機樂透的八角框架
‧Waze導航應用程式的八角框架分析
‧下一步:找出可能改進Waze的方式
‧一起玩遊戲化:證明你的本領:取得第一級八角框架證書

第17章∥運用八角框架從頭設計一項計畫
‧重新設計YukaiChou.com
‧八角框架策略資訊板
‧第一級八角框架概念成形流程
‧重複八角框架流程
‧實用化的第一級八角框架摘要
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:當個八角框架英雄

第18章∥旅程繼續下去

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