2020年2月16日 星期日

學習的26種方法 筆記

學習的26種方法

A:類比思維(Analogy)──找出潛在的共同原理
例子類比愈多愈好
正向遷移 (深層結構)

成為群體成員
刻板印象=>刻板印象感覺 e.g. 數學女孩
介入行動 正面回應 負面回應
歸屬感

B:歸屬感(Belonging)──停止焦慮,融入群體
成為群體成員
刻板印象=>刻板印象感覺 e.g. 數學女孩
介入行動 正面回應 負面回應
歸屬感

C:對比案例(Contrasting Cases)──分辨關鍵資訊
對比案例 => 基礎層次
類比思維 =>深層結構 vs 表面特徵
對比案例 =>不同特徵 vs 相同特徵
知覺不等於感覺
美諾悖論

D:刻意練習(Deliberate Practice)──晉身成為專家
練習質量好重要
組塊技術 =>程序化 // 自動化
知識重構
設定目標 , 選擇作業 => 豐富回饋 =>
練習和休息 => 提高動力
練習的幂次律 => 80/20 法則

E:精緻化策略(Elaboration)──賦予記憶意義
連結先前知識才能夠留住記憶
進行編碼 => 長期記憶
關聯策略 => 組塊技術 => 結合知識 結構

F:回饋學習(Feedback)──不斷自我修正
資訊性回饋
控制理論 => 正回饋 負回饋
內容明確 時機恰當 容易理解 不具威脅性

G:生成效應(Generation)──建立長久記憶
字卡 =>分時段練習 =>難度不斷加深
自由回憶

H:動手學習(Hands On)──喚醒身體智能
動手學習
知覺動作智能
體現認知 => 進行知覺歷程

I:想像遊戲(Imaginative Play)──培養兒童的認知控制力
想像 => 虛擬真實
認知控制
象徵能力
社會情緒功能
遊戲形式學習 => 探索學習
解決問題 => 認識原理

J:及時說明(Just-in-Time Telling)──提高課程和教材的效果
如果 <=> 結果
初始效應 新近效應
找出規律 更易記憶
解決問題的架構
免費綫上科學模擬教學
隋性智識 => 不知如何 應用知識
翻轉教學
(先在家看教學影片, 再在堂上練習)
教重點 不是愈多愈好

K:知識(Knowledge)──在效率與創新之間取得平衡
先前知識 過後知識
效率主導 => 一般問題解決器 => 弱方法 強方法 (專業)
創新主導 => 自動化知識 => 非常規 =>常規
                => 常規性專長 => 特定環境
                => 適應性專長 => 多變環境
先弱後強較佳

L:聆聽分享(Listening and Sharing)──群體學習勝於單獨學習
與他人分享看法 => 合作學習 (群體學習)
共享注意力
視覺定描點 => 聆聽 => 分享 => 協調 => 觀點代替
建立規範和角色 => 團體作業 => 互賴和負責
1+1>2
國際學生能力評量計劃

M:製作學習(Making)──培養興趣與實務知識
P.220
25個特質帶來的滿足感
生產作用 => 獲得興趣 => 情感興趣 => 個人興趣
挪用生產
專題式學習
表明設計目標
改善製作工具 => 重視回饋和調整 => 提供足夠學習資源
e.g.貓爪 (Scratch) 程式設計網站
形式知識 vs 實用知識 ( 技能 知識 工具 心態)
建立製作者交流平台

N:社會規範(Norms)──設定遊戲規則
社會規範
知識自主 => 破壞性實驗
破窗效應
執行規範  新世代科學標準 (p.246)
文化效應 (主流 // 非主流)

O:觀察學習(Observation)──從模仿中成長
模仿 => 觀察學習
鏡像
社會學習論 => 揩模 =>分成多個部驟模仿
替代面?賞
波波玩偶實驗

P:參與學習(Participation)──在參與過程中成長
近側發展區間
從旁協助 (2PD) =>適居帶
內在語言
實踐社群(相互教學) => 社會中介(學徒制) => 鷹架理論(短暫輔助用具)
總結性評量

Q:問題導向(Question Driven)──給探索一個理由
問題導向
好奇機制 => 頓悟問題
複雜問題 => 目標分解 =>良好結構問題
定描教學法
問題導向學習 (PBL訓練)
探索循環 反思 發現 決定計劃 搜集 分析 回應 分享
網絡科學探究學習環境
STAR .LEGACY模式 => 事實 想法 學習內容 行動計劃
團體迷思

R:酬賞制度(Reward)──獎勵正確行為
效果率
外在酬賞 (賞品)  內在酬賞  (心靈滿足 / 心流) 自主 能力感  社會關係
設立能力可及目標
酬賞正確行為
原始增強物 (食物 / 關愛) => 次級增強物 (分數 / 點數)
遊戲化
酬賞也可能讓人失去興趣

S:自我解釋(Self-Explanation)──解讀資訊的能力
自我解釋
用文字語言 (建構過程)
後設認知
心智模型

T:教學相長(Teaching)──在幫助別人學習的過程中學習
門徒效應 (教人會有更多準備)
e.g.拼圖
教導代理人

U:糾正觀念(Undoing)──改正錯誤觀念推論
糾錯
直覺理論
推論錯誤
捷思法
同化, 調適
預測  觀察  解釋 (循環)
確認偏讓 e.g. A D 4 7 卡

V:視覺化策略(Visualization)──發現資訊的結構
尤拉圖
散步式認知 => 相關特質 => 發現結構 => 容易理解 => 重組結構
甘特圖 // 凡氏圖
後設視覺表現能力
語詞遮蔽效應

W:範例學習(Worked Examples)──從例子中習得程序技巧
擴展觀察學習
分析成各個獨立步驟
列出子目標 => 合成"組塊"

X:激發狀態(eXcitement)──提高專注力
耶基斯---多德森定律 (P.426)
簡單工作 -> 注意力集中, 閃光燈記憶 , 恐懼制約
困難工作 -> 注意力 工作記憶 及 決策力下降
激發 => 社會互動 => 強勢反應
         =>咖啡因
         =>興趣及好奇心
         => 窒噎 choking

Y:自我效能(Yes I Can)──提高內在的自我效能
自我效能 =>相信會成功
成功經驗 => 他人經驗  =>社會說服 =>生理訊號
歸因錯誤 => 成功(別人) 好運  ===>成功(自己) => 個人能力
固定思維 成長性思維
短期目的 =>長期目的 => Grit恆毅力
改變歸因 => 技術意志 =>SMART GOAL
習得無助感
S (明確)  M (可衡量) A (可達成)  R (相關) T (準時)

Z:充足睡眠(ZZZs)──睡眠能夠鞏固記憶
快速轉眼期 => 漫波睡眠 (增加鞏固記憶)
充足睡眠  小睡  引導式激活
減少遺忘  提高運動表現  提高洞察力

附錄 針對各類問題的學習策略列表

2020年2月6日 星期四

為甚麼我們這樣生活那樣工作 筆記

為甚麼我們這樣生活那樣工作

序=>失戀莉莎改變習慣重生,軍訓

1)習慣迴路(腦傷者尤金(沒法建立新長期記憶,仍能形成習慣...老鼠形究(習慣集組).....提示,慣性行為,奬勵(習慣迴路).....速食習慣

2)白速德牙膏廣告(舔一舔牙齒)....除臭劑...猴子拉桿,建立習慣實驗.....抽煙...運動.....

3)美式足球簡單慣性速攻戰略....戒酒無名會.....(改變舊的報酬系統)....咬指甲習慣....人生改變,習慣改變

4)美鋁(安全至上),運動菲比斯(小羸)想像力訓鍊,同志運動累積小勝利.=>星巴克員工手冊,意志力訓鍊,(吃餅乾實驗),意志加加速復健,掌控感提升表現

6)羅德島醫院,倫敦大火,各自為政(危機變轉機)

7)零售店資料分析,預測懷孕.拿折扣卷...流行音樂,推介歌曲(熟識感).戰時吃食物內臟,YMCA(上健身房見朋友)=>黑人運動(強連結,弱連結),標桿人生,用別人的語言引入社群.小組形式聚會

9)賭博成癮(腦影像,渴望嬴,會開心),夢遊殺人(自由意志問題)=>習慣改造(認出慣性行為,做實驗找出奬勵,篩選提示,訂定計劃)

2020年2月5日 星期三

思考的藝術 筆記

思考的藝術



01 存活者偏誤 The Survivorship Bias   為何你偶爾也該去「墓仔埔」逛一逛 (成功的名人,作家,企業)

02 泳將身材的錯覺 The Swimmer’s Body Illusion   哈佛究竟是一所好大學,還是一所爛大學?我們其實並不清楚 (女模特,明星大學,MBA)

03 過度自信效應 The Overconfidence Effect   為何你總是系統性地高估了自己的學識與能力 (錯估答中機率,經濟學家,企業經營者)

04 社會認同 Social Proof   就算有百萬人主張某件蠢事是對的,這件蠢事也不會因此就變成對的(艾氏從眾實驗,綫長...森林中的危險,廣告從眾效果)

05 沉沒成本謬誤 The Sunk Cost Fallacy   為何你不該留戀過往 (電影,廣告,孽緣,股票不認賠,政府工程,越戰)

06 互惠 The Reciprocity   為何你不該讓人請喝東西 (送花募款 環保團體 打獵分食 夜店送酒)

07 確認偏誤(一) The Confirmation Bias (Part 1)   當你見到了「特殊情況」這種字眼,請格外小心  (減肥餐單 特殊情況  2 4 6 8 實驗  )

08 確認偏誤(二) The Confirmation Bias (Part 2)   幹掉你的寶貝 (含糊不清預言 財經報導  幹掉你的理論)

09 權威偏誤 The Authority Bias   為何你該藐視權威  (白袍效應  電擊實驗 機長命令)

10 對比效應 The Contrast Effect   為何你最好別找模特兒等級的朋友一道出門 (西裝報錯價  冷熱溫水  折扣10元價描定  美女對比)

11 現成偏誤 The Availability Bias   為何你寧可聊勝於無地使用一張錯誤的地圖  (抽煙死亡  R字開頭結尾  戲劇性原則  金融模型,並沒有可取代的方法,用和原樣的)

12 「在好轉之前會先惡化」的陷阱 Die Es-wird-schlimmer-bevores-besser-kommt-Falle
   要是有人建議你一條「先經一番寒徹骨」的路,你最好對這樣的建議多點戒心 (看病, 專業/商業顧問 總統)

13 故事偏誤 The Story Bias   為何就連真實的故事也都是騙局 (新聞/歷史故事  故事簡化了事實 故事更易記憶  廣告喜歡用故事)

14 後見之明偏誤 The Hindsight Bias   為何你該寫日記 (二戰後巴黎回憶  金融報導)

15 司機的知識 The Chauffeur Knowledge   為何你對名嘴所說的話不要太過認真 (諾貝爾獎得主普朗克司機  查理茫格(能力範圍))

16 控制的錯覺 Illusion of Control   你比你以為的還要來得狀況外 (自己填彩票更易中  寬慰按鈕實驗  世界經濟控制 

17 激勵過敏傾向 The Incentive Superresponse Tendency   為何你不該按實際開銷付錢給你的律師  (鼠害,因奬養老鼠  龍骨  古羅馬起橋  十字軍東征  釣魚買釣具)

18 均值迴歸 Regression Toward the Mean   醫師、顧問、教練以及心理治療師的效用令人質疑  (背痛  高爾夫差點  投資績效 學生吊車尾  處罰比奬勵更有效)

19 公地悲劇 The Tragedy of the Commons   為什麼理性的人不去訴諸理性 (公地養牛  環保問題)

20 結果偏誤 The Outcome Bias   請別用結果來論斷某個決定  (猴子選股  珍珠港  外科醫生選擇)

21 選擇的弔詭 The Paradox of Choice   為何更多反而是更少 (亞馬遜萬種貨品  20多種果漿  網絡約會 

22 討喜偏誤 The Liking Bias   由於你想受人歡迎,於是你做出一些非理性的事 (吉拉德  推銷  鏡像  多層次傳銷  慈善團體(兒童廣告)  政客)

23 稟賦效應 The Endowment Effect   請不要緊抱著某件事物不放  (二手BMW  不動產  股票投資  拍賣會)

24 奇蹟 The Wonder   「不可能」事件的必然性  (爆炸案倖存  INTEL晶片案 )

25 團體迷思 Groupthink   為何共識可能是危險的  (古巴豬羅灣事件 團隊精神  瑞士航空)

26 輕忽機率偏誤 The Neglect of Probability   為什麼樂透的彩金會愈來愈大 (樂透 電擊  零風險謬誤 )

27 零風險偏誤 The Zero-Risk Bias   為何你會為了追求零風險,而付出過多資源 (俄羅斯輪盤  食品安全風險  國家安全監控  股市)

28 稀少性謬誤 The Scarcity Fallacy   為何餅乾愈少愈可口 (藍色彈珠  餅乾  只剩今天  絕版)

29 忽視基本比率 The Base-Rate Neglect   當你在懷俄明州聽到了馬蹄聲,且看到了黑白條紋……  (精確較多的描述,冷對基本統計事實  公司前5年生存率) 

30 賭徒謬誤 The Gambler’s Fallacy   為何沒有一種平衡命運的力量 (蒙地卡羅輪盤  學生智商  賭徒謬誤  擲幣  獨立/非獨立事件)

31 錨定 The Anchor   數字輪盤如何把我們搞得暈頭轉向 (酒 年份  輪盤數字(再問問題)  建議售價 )

32 歸納法 The Induction   你要如何把別人的一百萬弄到自己的口袋裡 (鵝歸納法  股災  足球派彩寄貼士  跳傘  (一個反例推翻一千個證明))

33 損失規避 The Loss Aversion   為什麼凶惡的臉孔比友善的臉孔更容易吸引我們的目光 (壞事更受注目  害怕損失更有驅動力  股市)

34 社會性懈怠 Social Loafing   為何團隊會讓人偷懶 (馬車拉力  日本團結  紐倫堡(責任分散)  風險轉移)

35 指數增長 The Exponential Growth   為什麼一張對摺的紙會超乎我們的想像  (對摺的紙  每年7%,十年升一倍  棋盤放米)

36 贏者詛咒 The Winner’s Curse   你願意為一歐元出多少錢? (拍賣會  股市追高  對決式一歐元拍賣)

37 基本歸因謬誤 The Fundamental Attribution Error   請你別去問作家,他所寫的小說是不是他的自傳 (球員教練  演講者  二次大戰希特拉  作家寫作成功與否)

38 錯誤的因果關係 The False Causality   為何你不該相信送子鳥的傳說  (頭蝨與生病  消防與救火 正相關  貨幣政策於經濟  住院與健康)

39 月暈效應 The Halo Effect   為何長相好看的人容易事業有成  (思科  美人廣告 )

40 替代路徑 The Alternate Path   恭喜你!你贏了俄羅斯輪盤 (俄羅斯輪盤  風險與賺錢)

41 預測的錯覺 The Forecast Illusion   水晶球如何搞得你目眩神迷 (專家預測比隨機更不準  複雜性強,基本不能預測)

42 聯結謬誤 The Conjunction Fallacy   為什麼合情合理的故事會誤導我們 (銀行故事 恐怖襲擊保險)

43 框架 Framing   言為心聲  (框架效應 (救人,死人說法)  美化修辭(光榮損軀/種族剩化)  百分一脂肪 )

44 行動偏誤 The Action Bias   為何光是等待而不採取任何行動,會是一件令人痛苦的事 (PK撲球  活動過度...投資,主動出擊,並不代表會有績效....森林看到黑影就跑,存活)

45 不作為偏誤 The Omission Bias   為何你不是答案,就是問題 (不救人看著他死  不引入新藥  不防疫 不環保)

46 自利偏誤 The Self-Serving Bias   為何你從不自責 (公司業綪,成功歸己,失敗歸環境  考試  作家出書  執行長  婚姻夫婦貢獻)

47 享樂跑步機 Hedonic Treadmill   為何你應該縮短上班的路程  (中樂透,開心不會太久  高低估幸與不幸在自己身上的持續時間)

48 自我選擇偏誤 The Self-Selection Bias   請別太訝異你竟然「存在」(塞車 工司女員工人少 問卷調查 電話調查)

49 聯想偏誤 The Association Bias   為何經驗有時會引導我們鬧出蠢事 (幸運內褲  熱天/病  帕夫洛夫實驗  烏鴉咀  煤氣爆炸/鈴聲 )

50 新手的運氣 The Beginner's Luck   若是有個好開頭,請格外小心 (賭搏 新公司購拼 股市 房地產 參與者愈多,新手運氣的人愈多)

51 認知失調 The Cognitive Dissonance   你如何對自己撒點小謊,以讓自己好過一些 (酸葡萄 買車 騙人心安理得)

52 雙曲貼現 The Hyperbolic Discounting   及時行樂!不過最好只限禮拜天 (最後一天,及時行樂  做決定時點與獲利時點愈近,我們的情緒利率,就愈調升 棉花糖實驗)

結論=>演化心理學=>人的理性,不在乎最大利益...而是在危機中生存和繁衍......

明明沒有為甚麼看得見? 筆記

明明沒有為甚麼看得見?


超能力狗的故事 => 畫人測驗 =>

算命 =>D先生 =>藍迪(踢爆超自然) =>靈媒通靈不準=>A)甜言蜜語 B)只看到自己想看的 (選擇性記憶 (烏比岡湖效應) C)創造意義12 13 14 A B C (地位影響評價) ELIZA人工CHATBOT
=>D)順勢而走(看對手的表情反應,知道對方的情況) =>E)獨一無二的幻覺(人際間好多相同的特徵) =>F)轉虛為實,歪解成真(說錯了,就改一改內容,然後告訴對方他誤會了)

甜言蜜語=> 兩面兼顧的論述=>盡量含糊
順勢而走(THE SCAM 旅遊 健康 未來期望 性 事業 抱負 錢)=> 預測可能的事 (20身份及兩性關係  25~35事業 財務 成家立業) 35-45健康 壓力 45健康 關係是否疲乏 孫子輩帶來新奇
 =>準備託辭 (放寬解釋  抽象地解釋 

靈魂出體...瀕死經驗  靈魂出體照片 球鞋個案 把身體變成桌子,假手實驗 自製靈魂出體經驗(想像法)

海德力克超能力表演 =>藍迪找他踢館 =>幻象的技巧 A)推銷鴨子 B)另闢蹊徑 C)不著痕跡D)改絃易徹 =>彎曲湯匙 =>E)粉飾過去(改變視盲) =>大師與冰箱=>武器聚焦

旋桌術=>兩姊妹招靈(分足先生)=>靈媒=>扶乱板=>自動書寫=>法拉第玩踢爆=>無意識動作=> 反彈效應(說不要想,偏想起)=>自由意志?(動作快過意識)

貓鼬的故事

捉鬼=>夢魘名畫=>腦波儀 REM =>腦波=>入眠幻覺/將醒幻覺=>漢普頓宮鬼屋=>石頭錄影帶=>扮鬼沒人認到的研究=>震動理論/超低頻音理論/電磁理論 => 心理暗示 =>假鬼故變真鬼 => 鬼神之說管束活人的行為

讀心術=>找針表演=>肌肉讀心術=>會數學的馬=>聰明漢斯效應 =>斯芬加利效應(催眠有極限)=>催眠一隻雞 =>蓋亞那人民邪教 =>策略(A)得串進尺(小心駕駛) B)有志一同 (從眾) C)排除異議 D)展現奇蹟 E)自我辯護(兄弟會入會)=>世界末日

預言=>教室沙泥夢=>一晚其實有超多夢境=>林肯遇刺夢(其實林肯發過好多次) =>預知夢 (大數法則) =>控制夢境 =>小查爾斯失踪調查事件 =>清醒夢 =>夢遊威脅演練//創造靈感//活化整合假說=>大腦戲院

演化=>生存優勢=>認知謬誤

算命=>巴納姆效應  //  瞬間麻醉師 // 暗示性測試 // 以念力移物 => 靜電
召喚幽靈 =>燈光(臉容扭曲) //  控制狂 =>玩手指

我們是誰 筆記

我們是誰


1)網絡大數據...竭示人最真實的選擇...男性與女性互相評分(女生給分較嚴格)(女人通常後悔是做了,男人通常後悔的是沒做) ..........1)女人29前偏愛男生比自己大一點,30後偏愛年紀比自己少一點....男生平均只喜歡21(伍德森定律).....但約會的時候,男生還是會選比他最多少10歲的.....女生年紀大,則很難找對象.....

2)變異性高....光譜兩極化的人最吃香...要不很美,要不充個個性.....出醜效應(偶爾有點小失誤).....因為每個人都一定有缺憾,勇敢的做自己就對了.一心想融入大眾,只會適得其反......

3)百大用詞(用詞愈來愈簡單,愈來愈短).....用詞頻率可做文化記錄...文句信件都用60字左右的短訊.....一訊多寄.....

4)夫婦社交圖,共同朋友的關係愈緊密,離婚分手的機會愈低....六度分隔....弱連結(正是那些你生命中可能不太熟的人,有助讓想法傳布出去的)=>共同連結愈多,關係愈穩固....如果你和配偶忽然離開了中心位置...整個社交圈會突然崩潰.....夫婦高度同化,不會各自各的.....量化生活........

5)愛情盲目日....還沒見面之前,在綫上好像大家都很挑....但真正見面之後,外表似乎不再重要....標示(以為很重要的條件),到最後可能不是那麼重要......

6)干擾因子(指的是分析時沒考慮到,但仍會影響結果的因素.....種族觀感(亞裔.黑人.拉丁裔.白人)黑人的確普遍受到某程度歧視(觀感大概打75折).....

7)美女(90/10法則).....美真的很重要.....女比男這方面的優勢會更明顯.....

8)常常那些最醜惡,最分歧的態度躲在自我和文化規範之後,想要透過直播提問來突破,幾乎絕不可能...(社會期望偏誤)不論世界各地,受試者回答問題時都想顧及顏面)=>谷歌搜尋趨勢...谷歌流感趨勢.....奧巴馬選舉期間,黑鬼搜查變化.....看谷歌相關詞的連結詞條目,看搜查趨勢......

9)網絡公審....地球2014歲....種族言論....
媒體殺一救眾....(謠言,重點是跟誰說,而不是謠言的當事人)...網路白爛理論(正常人+匿名性+觀眾=徹底白爛傢伙.....美國追蹤社交言論的兀鷹系統.........異步性,匿名性,逃避現實,沒有中央權威......當社會運動參與者,都用正面的用詞,活動就變化多端,充滿活力...當開始出現"恨""非""爛""絕不"字眼,就代表運動走下坡....沒有人應該句式......(人類究竟為何能透過羞辱自己的同類,感覺自己得到光榮,這事我一直百思不解.....

10)介紹自己...齊夫定律(排名x次數=常數).....各族群的男性/女性...都有典型的用字, 與反用字.....

11)演算法大數據判斷同性戀非常準確....男女同性戀和異性戀都有他們的典型用字...女同志的用詞列表比較屬於內在的探尋,有較多的自我描述....男同志充滿流行文化,少談到親近的人和家人....雙性戀男生,多數只是隱藏起來的同性戀,女則不一定.......

12)地理位置,從大數據中,可以到相近的文化特色....DOLLY計劃(地區大數據流行文化歷史)(燒國旗)(洗澡)(性開放程度)....Reddit社群(建構特殊的集體意識地圖)=>想像的共同體....

13)品牌=>啤酒=>你是不同的,差異化就是建立個人品牌最重要的面向.....玩票的半調子/專業的明日之星,用字有好大的不同.....跟隨人少的,用詞較傾向負面/癈話與抱怨.....追隨者(富者愈富)用錢買追隨者...用綫上影響力klout分收來請人....將具体的人簡化為去人性化的使用者ID心態的傾向......群眾外包(時會有反效果...如M記的活動.....

14)從按讚的模式,能推斷你是甚麼人....企業用Cookies監控用家的生活.....損失了隱私,卻換回了eg國家安全(稜鏡計劃)....也換來了便捷性=>資料化科學研究(社會物理學) ....很多人其實也不大重視隱私....大數據也不能神化其功效.....


                                                                                                       END)Shazam(音樂搜索軟體),搜歌

我的名字叫Money 筆記

我的名字叫Money:全世界最偉大銷售員的成功故事
第一章   輸家變贏家                                         

第二章   三十五歲前是個窩囊廢

第三章   一切都從欲望開始……

第四章   把顧客當人看  (不是白吃白喝的傢伙=>互惠互利=>人人勝利,沒有輸家)

第五章   喬吉拉德二五○定律

第六章   不要加入小圈圈 (小圈圈只會助長壞習慣和錯誤的態度,鬼混對賺錢毫無幫助)

第七章   賣給親朋好友之後呢? (打電話, 做客戶名單及記錄)

第八章   填滿摩天輪的空位 (留意顧客的購買週期(返單)) 讓身邊所有人都知道你買甚麼? 光顧你的顧客,互惠互利

第九章   喬吉拉德的工具箱 (電話 顧客檔案 郵件  名片 獵犬) 和每一個交流的人推銷

第十章   把你的郵件變好玩 (一年十二封 我喜歡你 大節日與重要日子 個人化信件)

第十一章  利用獵犬追蹤顧客 (介紹人送50美元推荐費  推銷人是在各行各業  派一疊印有自己名字的名片 留意待遇比較低的行業,會是好的推薦人選)

第十二章  搞清楚自己在做什麼? (好的計劃和行事歷  回想失敗的生意,找尋原因...不恥下問 多反省思考)

第十三章  說實話?還是撒點小謊? (誠實是程度的問題  信任及讚賞顧客的品味  為顧客爭取最大利益)

第十四章  穿著打扮向顧客看齊  (外表清潔乾淨...避免爭議之物如政治宗教....讓顧客久自己人物,送點小禮物....把自己當成演員)

第十五章  推銷產品的味道 (讓顧客試一下, 親自感受  ...)

第十六章  情報和間諜 (顧客需不需要, 他能否付擔, 有沒有替代品) 幫顧客找最合適的 問對方名字  細心觀察對方的出身和生活經歷  不要和顧客竟爭鬥嘴...在作決定之前,我還可以告訴你甚麼? 我做錯甚麼? 一邊談,一邊填寫簽約書資料

第十七章  鎖定顧客,但不急著成交 (說到顏色,購買信號 // 落訂金 // 當場交貨才算成交 )

第十八章  贏在成交之後 (成交後立即建檔...寄感謝卡...負責協助維修...與顧客站在同一陣綫 和顧客保持聯絡

第十九章  善用幫手 ( 僱用助手...集中精力成交...)

第二十章  播種與收割  ( 不斷找新方法  獵犬計劃 傳單系統 送盆栽 慰問卡  用對的方法,比認真工作重要)

第二十一章 我做得到,你也做得到 (顧客帶著恐懼走進門,銷售員要和他成為朋友 =>幫助他得到需要和想要的東西)

比努力更關鍵的運氣創造法則 筆記

比努力更關鍵的運氣創造法則

1)Lost檔案,絕望師奶.以為不可能成功,評選得2分...成功是隨機而不可預測的,而且成功的隨機程度遠超過我們的想像...不管是個人還是機構,都可以採取各種不同的具體行動來掌握隨機性.....(關鍵命運時刻)===>病毒傳播(一首 麥亞喜被對咀返唱,唱紅傳球).....絕對伏突加(安迪.沃荷設計酒瓶).....(鬆餅靈感設計Nike).....臉書原是想賣wirrhog.....菲律賓總統88小時下台......歐巴馬(參議員到總統)....梅迪奇效應(側門策略)===>成功多半取決於境遇=>關鍵命運時刻=>果敢的賭注=>複雜的動力........

2)網球.小威廉斯....一萬小時練習...小提琴/捧球/......在某些領域,一萬小時法則不可行.....一萬小時(有較嚴格的規則)西洋棋,波爾卡一門三傑女棋士....世界的遊戲規則不斷在改變,限制愈少,愈能異軍突起(混合格鬥)hip pop音樂(這個世界根本不算有真正的規則,因為情勢總是瞬息萬變)...........

3)地震,短訊,諾基亞手機=>i-phone徹底改寫手機定義......電腦動畫(玩具總動員)(RWD雜誌)一旦遊戲規則改變,就意味任何人都可以用現有參與者意想不到的不同方式,來試試自己的運氣.....Google市值....專家的政治判斷(錯得離譜).....星巴克分析(成功原因,因為它是星巴克....一旦某家公司真的成功,世人也很難就它成功的原因以及如何仿效它的作為等,歸納出任何通用的教誨....歷史是一件又一件該死的事.....

4)家庭主婦創作幕光之城=>過度複製的成功公式終將崩壞,愈追隨成功典範,將招來愈來愈多竟爭者(法律學院//i-pad)==>市場效率理論(以前的經驗證明這個方法有效,其他人當然也會爭相採用.到時候,不管我們曾創造甚麼優勢,最後還是會被消除,到頭來,成功又會變得難以預測)=>賈伯斯(我會等待下一個大轉型)=幕光之城主角,非平常的吸血鬼.....要了解一個人是否真的破解了成功的密碼,最好就是看他是否有能力反覆再創類似的成就=>基金經理鮑爾森...史蒂芬金(假名發表作品)....人類非常容易誤把隨機性當成自身的技巧......最近剛成功或連續不斷成功的人,通常都會認為自己很聰明或技藝高超,旁人可能也都這麼想.不過,時間會告訴我們真相.=>黑天鵝效應(成功將來自一些機緣巧合的會面,隨機的洞見和幸運的賭注..........

5)事後合理化(瑞典首相刺殺陰謀論)=>以為看到模式(林肯/甘迺迪)相似巧合.....i-pod不那麼隨機......隨機性錯覺.....以為尋找到特別的因果關係(緣野仙踪)===>我們總是等到事情發生後才開始自圓其說.....事後合理化(cisco)....猜拳官方策略指南...非可遞關係(完全隨機猜最好).....生命總是以各種最意外的方式突然大翻盤.....利豐(所有事物的耐久期變得愈來愈短,因此必須建造一個能適應各種變化並快速變化的彈性企業組織...計劃本身一個月內就會過時.............

6)DVF洋裝=>如果我們能設法增加自己生命中的隨機性,並在這些隨機性展現出某種驚人意義時,及時加以掌握,才能有效利用隨機性來驅動自己或組織的成就.=>我們無法擺脫隨機性對成敗的影響,不過,卻能善加利用它巨大且持久的力量.=>設法增加命運關鍵時刻======>勇敢下注(皮克斯製作動畫的失敗率,和其他工作室一樣高,只是沒有發表....

7)Window3.0=>關鍵命運時刻=>血管擴張手術=>關鍵命運時刻會在最初的短暫啟發過後,繼續影響各種事件,有時候甚至會影響到所有企業策略.....如果你能擊敗對手,那就勇往直前;但如果無法擊敗對方,那就和他合作.....Youtube原本是約會網站.....星球大戰加入原力.....埃及妖后.....關鍵時刻(傾向於在兩個不相關的概念.點子或人物相遇時發生)....(無法事先預測)...(情緒反應,強烈欲望).........

8)轉捩點...星巴克....不要太專注,看見周遭的可能性和關聯.....扑克牌...猩猩傳球(不傳意視盲)......報紙,照片問題,忽略顯明答案......b)交集思考法....伯基尼運動裝....誇入兩種不同文化的交集.....數字畫.....尊巴舞.....戰地風雲3遊戲.....皮克斯工作室......nike設計....c)跟著好奇心走.....魔術方塊.....d)拒絕接受可預測的路徑(悍然拒絕可預測的見解後,你最後將創造出一些無法預測的關聯性.其中某些關聯將讓人頓悟一些道理,屆時不管你想出甚麼解決方案,都能異軍突起.....面對菁英級竟爭者,如果遵守既定成規和傳統,出綫機會很微...如果把自己和其他人區隔起來,這樣就不算是真的在和他們竟爭,那勝出的機率就會高很多=>奧巴馬選國宴.....

9)蘋果Newton....關鍵時刻只是起點,要採取行動,將抽象的點子轉化為具體事實,情況才會真的有所不同....較多資源不一定有效(plam勝了apple newton)....愈安全愈想冒險......(跳傘)....風險自我均衡...開車與超速.....橄欖球保護裝.....不管花多少時間規劃奉獻多少資源,都不可能大幅影成機率....網路小貨車公司......機率相等法則....科學家發表優質研究和爛研究,的機率相同,科學家成名後,不一定會有更多更好的優質研究......

10)畢家索(格爾尼卡),他作品高達十萬件....憤怒鳥(第52件作品)...窈窕女孩酒精飲料......將每一個賭注的規模降到最低(帕爾馬諾亞)城市......喜劇演員洛克,小劇場表演....維基百科(較小的賭注不僅讓你得到好運的機率提高,也讓你得以重複嘗試任何特定的點子,你將因此有更多機會修正原本的計劃.....天使投資小額投資......計算可負擔的虧損,不要計算投資報酬率....my space....kindle閱讀器.....把你的熱情當成動力.....巧克力店.....F16.....

11)利比亞倒台....始料未及的結果....史翠珊效應.....黃石公園生態....大白鯊.....b)行動的後續效應.....串聯...病毒傳播.....賈斯汀.....M記故事.....突尼西亞暴動.....C過去的成就會不斷強化(最初的成就有可能極其微小,小郅其他人幾乎都沒有察覺...但這個微小成就,卻會讓你變得愈來愈容易成功....史提芬金....EBAY...下載音樂案例.....=>自我強化循環=>蝴蝶效應===>SONY影帶/DVD案例.....輸贏取決於誰先取得最初小小的優勢....

13)馬華德市長.....A)設法吸引複雜動力自動靠攏(冰旅管)....B)密切審視各種意外發現(偉哥)...一個意外發現可能讓我們發現一個意料之外,但又可能稍緃即逝的機會,如果機會真的出現,就必須迅速採取行動,因為機會之窗可能很快就會關上......C)因為我們不可能徹底控制發生在自己周遭的所有事件,所以,一定要利用各種複雜動力來為自己創造優勢.各種行動,欲望和行為後果不斷重新洗牌的結果,經常會意外開啟或關閉機會之窗......人的一生當中總會有一些非常特殊的時間點,在這種時刻,一旦看見機會,就必須明快地採取行動.我們在那些時刻所做的事,將會改變自己一生的方向.....儘管我們無法理性評估要如何誘發這種動力,但卻能做好萬全的準備,在這些動力出現時善加利用......ZARA(用大數據控制生產綫)....E)加倍下注(如果某個點子正受到很多動力的支持,那就趕快加倍下注)...SONY攝影器材....魔戒旅遊.....失敗交友網站變成人網站.....結語)從無人店到電影專門店案例.....


不大可能法則 筆記

不大可能法則

1)鉄幕情天恨書本...榮格(同時性)...一桿進洞....不大可能法則=波萊爾定律(機率夠小的事絕不會發生)=>極端不可能的事件應當忽略不計,這個法則...符合科學客觀性=>巨數法則,夠近法則,選擇法則....小妖精理論(事件背後有一股神秘力量在推動).....迷信...鴿子得食物迷信行為,模式辨認.....二戰期間盟軍貨品祟拜....相關不蘊含因果,賭場擲骰子...熱手謬誤....謎信一旦成形.往往會自我加強=>驗證性偏誤.....預言成功指南(模稜兩可,大量預測)...波斯戰爭神諭/諾斯特拉達姆士預言/珍妮.迪克森效應/....自我實驗的預言......因果鏈斷裂,奇跡登場.....念力...刊登偏差(科學期刊編輯喜歡刊登實驗結果正面的研究,更勝於負面結果的實驗)/選擇偏差(呈現的結果是經過挑選的.只是所有結果的一部分.....破解念力的欺詐與操弄數據....同時性/形態共振=>連續性定理(持續性/仿效/吸引)=>形態牆....拉普拉斯(宇宙鐘錶論)......

3)火車事故(巧合)=>數件事件意外地同時發生,雖然事件之間的關聯是有意義的,不過缺乏明顯的因果關係.....機率相關(機會,不確定性,隨機,機運,運氣,幸運,命運,僥倖,不可預測性,風險,偶然,可能性,傾向,意外...懷疑,可信度,信心,合理性,可能性,無知,混沌)....機率0與1.....勝率....=>古代占卜(機率)=>賭徒謬誤=>機率VS命定論=>費瑪(點數問題)=>帕斯卡的賭注=>船運精算保險=>自殺機率=>從遊戲到法律,商業與其他應用....加法原理...頻率派,主觀派,古典派....(射倖機率和認識論機率)...邏輯機率(信度,信念合理度,確證度) 傾向派......相依事件(條件機率...大數法則....平均律....中央極限定理,常態分佈....從鐘錶宇宙到機率宇宙(混沌理論)............

4)必然法則...一定有事發生(只要列出所有可能的結果,那麼其中一個結果必然會發生...卻無法知道是那一個)....樂透....假裝預測投資必中術.....

5)巨數法則(只要機會夠多,再誇張的事都可能發生....四葉草....連中兩次樂透....兩人生日相同....兩次相同號碼樂透......六次骰子同一數字....德國V-!飛彈(卜松分布)....掃描統計...飛機事故...希格斯玻色子...旁視效應.....古卷數字與生命密碼.....911數字巧合.....圓周率(自定位數列)/群論.....閃電擊中....一桿進洞.....章魚保羅世界盃.....

6)選擇法則(挑選結果) 胡桃果仁...先射箭再畫靶....股票選擇權(事後回溯).....災難警告...後見之明的偏誤.....人擇原理......狄克森效應==>林肯(夢)....逃過船難之人.....嬴得樂透(用隨機號碼買).....趨均數回歸...高爾頓....測車速降低車禍率....藥物效果....考試測驗(下滑效應)....責駡比讚賞更有效果.....在實驗結束,資料數集齊全後,才決定原始假設(知道結果再定假設)....刊登偏差,作好實驗成功的論文(檔案櫃效應).......自願調查,偏差結果.....退出偏差....時距偏差(機率隨時間長短而變)............

7)機率槓桿原理(條件細微的改變可能導致機率大幅變化,例如將極小機率變成極大.....常態分佈....(均數)(標準差)=>柯西分佈.....=>突變理論(水變冰)....多米諾效應(骨牌效應)....哈帝的超感官實驗(馬計數).....相依還是獨立事件(兩名女嬰夭折案)....波萊爾定律......閃電擊中(常在雨中行走有差別)...賭場輪盤(刮痕).........

8)夠近法則(只要事件夠類似,就可以視為相同,如此就增加了潛在的等同數量......放寬標準(看似巧合事件發生機率就會增加)....彩票中奬(二奬三奬也算)...甲虫....心靈感應(相近的畫)...基本比率謬誤.....金字墱與天文現象數字吻合...

(9)合取謬誤(有時會覺得兩個獨立事件一起發生,比兩個事件各別發生的機率更高。(檢察官謬誤/條件對調法則)=>我們有時並不知道背景機率,只憑主觀經驗來估計機率.尤其當人有過類似的具體經驗,而且很容易想到時,就常會高估該事件的可能性....展望理論(第三個字母K)....可得性簡易原則.....(發生在自己身上的巧合,會比發生在別人身上的更令人詫異....人會下意識留意支持自己信念的證據,而非相反的證據.......科學就是科學家先想出假設,然後用實驗來反證它(2 4 6 8

10) => 錯覺相關效應,統計推論分辨那些模式純粹出於偶然,哪些背後確有成因......人創造的數列,往往避開極端值(更接近二分之一)....熱手效應(連續進球比其他現象更容易記得,使得觀察者往往高估連續命中的相關性.......棒球(出現非隨機表現的打擊者比例,很接近隨機模型的預測結果.....新聞,名字,用字...進新領域突然出現頻繁(首次出現後,對文字特別留意和辨識).....=>回饋機制(當某個事件或現象的反應,會提高該事件或現象未朲的發生機率(獵食者與獵物循環)==>(經濟股市循環)(自我實現的預言)....參加者才能中奬(機率略大於零)=>可能性效應(高估發生機率)/確定性效應(低估發生機率)...過度自信效應/後見之明偏誤....機率很少,就是乘以二也非常少.....分母的忽略(抽珠).....小數法則...強小數法則....(擲幣/醫療)(表面的相似會釀成虛假陳述/多變的巧合會做成隨便的猜測)....莫非定律(總之可能出錯的一定會出錯)/索德定律(最壞的可能情況永遠會發生)因為我們比較容易想起這樣的事.....後見之明(911)....隨機自然形成\(設計論)=>哥伯尼(平庸原理)人不是宇宙中心,也沒有特別之處.....(不充份理由原則) (無差別原理)....四種自然基本常數(按一定比例變化的話,宇宙生成沒有想像中那麼難)=>人擇原理......

11)可能性定律(我們傾向相信最有可能産生已知結果的那個解釋....可能性定律防止抄襲(加入虛構內容)......貝氐理論....統計上顯著.....多重/多重性問題..........

結語)必然法則...巨數法則.....選擇法則....機率槓桿法則.....夠近法則....加起來就能提升不大可能法則.......附錄)超大數字古高爾(Google)....合取(兩件事同時發生)...析取(甲事件,乙事件發生,或兩件事同時發生)...某事件的相反(互補)....加法定律......互斥...不相容.....條件機率(己知某事發生的情況下另一事件發生的機率).............獨立事件(某事發生的機率不會因為另個事件發生的機率發生與否而改變.....相依(某事件發生要看另一個事件發生與否而定)....乘法定律.....


大腦的秘密檔案 筆記

大腦的秘密檔案

第1章 逐漸浮現的大腦面貌

骨相學 => 額葉切除術 => 神經元活化 => 聯結 => 照相機記憶 => 唐氏症 => 自閉症 =>阿茲海默症 =>大腦基本結構 =>前額葉受傷(工人蓋吉) =>大腦掃瞄(核磁共振(MRI)/擴散張量磁振造影/功能性核磁共振(IMRI)/正子斷層掃描(PET)/近紅光光譜儀/腦波/腦磁波)=>語言/運動,感覺/視覺處理/思考 => 腦賀爾蒙 (血清張素//乙醯膽鹼//正腎上腺素//麩胺酸//腦啡,腦內啡//催產素 =>大腦結構 =>神經元結構 =>邊緣系統 => 腦的演化(雙足站立/水生的生活型態/工具的使用/打獵/延長的嬰兒期/語言/社會團體)=>(爬虫腦,哺乳腦,新皮質人類腦)=>

第2章 完美的分離

左右腦 => 左右腦受損 (文字,圖像,悲觀/樂觀) 病覺缺失症 => 認知行為治療 =>裂腦病患 =>他人之手
第3章 在表面型態之下

妥端氏症 => 穢語症 =>大腦的生存機能 (受刺激>行為>滿足) => 強迫症 => 強迫症種類 (身體變型症/恐病症/嗅覺相關症候群/強迫性人格疾患/社交恐懼症/強迫性性行為/病態性賭搏/緃火狂/偷窺狂/偷竊狂/突發性暴怒症/妥瑞氏症/拔毛症) =>飢餓,厭食症=>性 =>上癮(快樂丸/迷幻藥/古柯鹼/安非他命/尼古丁/鴉片/酒精,鎮靜劑,安眠藥) => 同性戀腦 => 色情狂 =>布西症候群 =>身體地圖 => 催產素 =>聰明藥=>自閉症=>亞斯伯格症
第4章 可以變化的陰晴圓缺

情緒 =>沒有感情的人,不能做決定=>火車軌問題=>道德器官=>心理病態(反社會人格)=>情緒=>杏仁核=>表情=>情感失認症=>沒活動臉部肌肉(喪失情感)=>鏡像神經元=>社交微笑=>身體語言 =>微表情 =>表情引發感覺 =>杏仁核做成的失憶症 =>羅馬尼亞孤兒案例 => 腦傷不能控制的暴力行為 =>恐懼症 =>巴夫洛夫制約概念 =>海馬迴杏仁核(生存幫助逃走) =>鎂光燈記憶 => 記憶回復症候群 => 恐懼潛意識 => 創傷記憶 => 記憶固化 => 認為自己已死的科塔妄想 => 憂鬱症 => 創造代理人 =>躁鬱症 =>挫拆的吸引力/被放棄的奮怒 => 憂鬱症降低生存價值和活動,從演化的觀點下有助生存)

第5章 每個人的獨特世界
五感 => 感覺相連症 => 天材(對應負責感應的器官會更大) =>辨識(生物/非生物,人與非人) (表情>有無威脅性>不熟悉的人>覺得熟悉,但不知他是誰>知道這個人,但記不起他的名字,完整的辨識)=>失認症/失智症/視覺失認症/知覺失認症/聯結失認症/面孔失認症=>臉盲=>佛利戈利猜想(陌生人當梘人)=>凱卜葛拉斯猜想(沒有對親人的感覺)=>奈邦特症候群=>迫害妄想=>貝氏理論 =>扭曲變形幻覺 =>無中生有幻覺 =>幻肢=>心像=>幻病 =>生靈 =>自體幻覺 =>往事重現 =>錯覺 =>自體動感效應 =>赫曼格子=>盲點 =>統計認知錯覺 =>天生肯定偏見
第6章 跨越演化的鴻溝
溝通 =>記憶/語言/手勢/=>看見聲音=>語言區域(布羅卡,威尼基,腦島)=>威廉氏症候群(多言,但不及義) =>鏡像神經元 =>自閉症(世界變成片段,陌生疏離,鏡像神經元不活化) => 亞斯伯格症 => 身體失辨認症 => 音盲 (聽到聲音,但卻不能理解樂曲) =>學習缺失症 =>字聾(聲音進來,但不是字) =>威利基型失語症 (說無意義的字) =>布羅卡氏症患者 (有意思,但說不出來)=>角迴受傷 (可以寫,卻不能讀) => 失讀症 =>外語與母語,由不同腦區處理

第7章 記憶的心智狀態
記憶=>神經元,同步活化,增益=>個人細節記憶//語意記憶 =>事件記憶 =>心智狀態(大型態)=>探照燈記憶 =>短期記憶到長期記憶.記憶固化作用 REM =>程序記憶/恐懼記憶/事件記憶/語意記憶) =>海馬迴(永遠活在現在)(同時有空間記憶 =>記憶//創憶(假的記憶)=>每一次提取記憶都有修改=>製造假的記憶=>假記憶在腦海中不同地方儲存 =>習慣性說謊(哥薩克夫症候群)=> 後向失憶症 =>神遊 (心因性失憶)=>潛意識辨認 =>壓力讓海馬迴縮小=>多重人格=>人格解離與合拼

第8章 通往意識的高地
意識 =>額頁=>前額頁=>盲視=>盲觸=>盲嗅=>無腦嬰兒=>注意力與注意力缺失=>工作記憶=>自我(本我) =>幻肢 => 思想(前額頁,後設記憶(知道自己知道甚麼) =>自由意志 =>慢波睡眠/催眠/精神分裂症/作夢/襌坐/冥想)=>威斯康辛卡片分類測驗=>眼眶皮質發動自由意志=>狂躁症 =>前額葉損傷 => 妄想症 =>左邊忽略症=>安東妄想=>E症候群(抑制了杏仁核,阻止情緒進入意識界)=>強迫性(依賴環境症候群)自動反應,不加控制(沒有了自由意志???) =>意識不是一個東西,而是一個歷程=>自由意志VS法律責任

大腦決策手冊 筆記

大腦決策手冊 
(飛機危急事件=>理性與感情對決策同等重要......)


1)四分衛傳球策略(瞬間身體運動慣性,非用策略思考.四分衛IQ非一定很高),NFL史上大冷門.

2)下決策(理性)拍拉圖兩匹馬,理性馬與感情馬.佛洛伊德(自我,本我) =>人工智能計算(輕視情緒腦)....腦傷的人,沒有了情緒,做不了決策.

3)肥皂劇(用直覺選角與拍攝.「意識腦是潛意識龐大計算下的一小部分).==>相關性不一定是因果關係.棒球揮棒打擊,看投球者投球姿勢判斷(深思系統...快速情緒系統)...........

4)美國海軍陸戰隊擊毀疑似導彈....壓力狀態下的決策行為=>多巴鞍系統...狂喜,情緒

5)多巴鞍,預測神經元,預測和修正預測=>前扣帶回,紡錘神經元=>多巴鞍過量,精神分裂............雙陸棋程式,深藍極限=>能自我學習的人工智慧...............

6)愛荷華賭局作業(沒情緒,輸錢不心痛,也不能嬴錢)=>刻意練習(回饋,雙陸棋程式)...高手堅持修正每一種小錯誤)

7)稱讚努力,而不是稱讚聰明=>從錯誤中學習,挑出自己的弱點

8)帕金森症,多巴胺促進藥變賭鬼...情緒腦的缺憾.....

09)熱手效應=>多巴胺=>從隨機看出不存在的規律.......股市,法瑪(效率市場)無法預測股市獲利......

10)平民大富翁(25箱選100萬箱子)...輸錢和損失會讓人更傾向冒險......迴避損失,輸的痛苦是嬴的快樂兩倍...痛恨輸錢,投資買債券(諾貝爾獎得主馬科維茲...股票不肯止蝕...情緒腦受損,能避開迴避損失....壞事比好事強烈得多.............

11)帕瑪,剪掉信用卡...信用卡支付抽象,無法感到付錢的痛苦...高估即時收獲,看輕未來的開銷高息代價.....次貸...情緒腦立即享受,理性腦會思考未來.......信用卡利息,短期更低利率,忽略長期高額利率嘗付....明日存更多儲蓄計劃....

12)森林大火,自燒附近樹林救命.(逃生火)...恐懼,壓力艙,知覺縮少........理性選擇理論(得到渴望事物的可能性...得到渴望事物所帶來樂趣的實用程度....前額葉受損,個性迅速變壞....前額葉(預先設想,計劃未來,壓制衝動....對抗框架效應=>前額葉vs杏仁體(痛恨損失)===>後設認知...........電視,焦點團體法,回饋錶盤(但這通常只是記錄了第一反應,不大準確的)....

13)米歇爾(棉花糖實驗)=>前額葉控制衝動情緒=>顏色字義實驗...........前額葉,大腦指揮家....包括創新(蠟燭問題)(連結字謎遊戲).......

14)失事飛機,安全降落.....冷靜,點子,尋找解決問題的合理選項,定下解決的優先次序.....工作記憶.....

15)歌劇天后演唱,思考失去了演唱能力.高爾夫球高手...窒息(思考遮蓋了技巧的自動反射...=>思考過度...刻板印象,影響黑人,和女生的考試成績.....

16)買果醬,挑海報,買住宅,(想太多,要解釋理由)選擇結局都會有所不同(多了好多不相干因素)......安慰濟效應(電擊,乳霜鎮痛實驗)...便宜品,打折品,使用者感覺效果差了...貴價紅酒效應=>工作記憶7+_2.........血糖,影響情緒.....=>心智會計.....心智會計錢包......定描效應(拍賣)(建議售價)......資訊過多,超載,不利判斷...簡單指數參考更好(例如gpa高中平均指數)........

17)背痛=<人體自愈=>椎間盤異常=>相關不等於因果....不必要的醫療檢查...

18)精神變態(理性瘋子)=>變態殺手(心境平靜)=>情緒空虛..........唐德理性腦比情緒腦好...但法律和邏輯,和道德決定沒關係....兄妹亂倫...道德錯愕,為自己的行為找理由.......

19)道德決擇(自私與不自私的平衡...電車撞人問題(涉及個人與非涉個人的)........古靈長類動物就有道德觀...古戰爭士兵不開槍...人形靶訓練(開火率大增)反射動作....同情心...最後通牒遊戲(行事公平交易)....利他行為讓人感覺良好...自閉症,心盲,不能詮釋他人的情感與心思...鏡像神經元(自閉這區沒有反應).....把人臉都激化在物件區(梭狀回)...自閉者無法理解最後通牒遊戲....=>獨截者遊戲(不讓參與者見面的最後通牒遊戲=>會幫一個具體的人,多於統計數字.........殘酷,施虐,會後天培養...孤單小猴子與羅馬尼亞孤兒(長大缺乏同理心,沒有溫情).....演化有將我們設計成會彼此關心的先天基礎.....

20)希拉里奧巴馬=>(我們的每一個決策...腦中各部份激烈的辯論=>購買行為(激活依核,壓制腦島.....死忠份子(支持政黨政見)拒絕矛盾證據,合理化,強化本身的政見...資訊過濾,壓抑相反意見的雜訊=>政治預測,準確度低於三分之一,先找好答案,再幫答案想理由.....愈武斷愈不準.....=>裂腦病人...過度補償.....=>以色列贖罪日戰爭.....=>多元意見(以色成立新的情報單位...林肯建立政敵團隊提反對意見.....通用汽車=> 粒子物理學家算牌.21點到德州撲克.....高手由出牌機率,到下注策略....

24)購車,太多選擇會使人無法下判斷....買家具與藝術品等,要情緒腦下判斷....簡單問題用理情腦,困難問題用情緒腦....華爾街交易,撲克均需要平衡理性和情緒腦.....刺蝟和狐狸...狐狸知道很多事,但刺蝟只知一件大事....狐狸思考者更有可能研究自己的決策制定過程,肯內省.....決策制定====>簡單,新奇的事物需要理性//永遠要思考相反的假設//要不斷提醒自己,有哪些事情是你所不知道的......情緒腦處理困難的決定(大量平行的潛意識計算)....

END)模擬飛行器,大副下降機師失誤率.....座艙資源管理(運用副機師等群眾智慧協作.....

SPRINT GOOGLE 筆記

SPRINT GOOGLE

難題=>畫出問題示意圖,並選定一個目標=>擬出多個潛在方案=>選出最好的方法=>做出一個實際的原型=>找目標顧客做測試=>學習

星期一(把這個檢查表寫到白板上)=>介紹=>說明衝刺計畫的過程
設定一個長期目標=>列出衝刺計劃的問題=>展示意圖=>午休=>請教專家=>做我們可以如何(HMW)筆記=>組織HMW筆記=>投票選出重要的HMW筆記=>選定一個目標=>(關鍵概念)以終為始=>沒有人無所不知=>把問題轉化為機會=>(促進者筆記)尋求許何=>持續記錄=>明知故問=>照顧隊員=>果斷決定,保持進度

星期二(開電式示範)=>決定是否分工=>四步驟畫圖法(1筆記...2構想...3瘋狂...4)畫出方向草圖)=>關鍵概念(重新組合,加以改良.人人都能畫草圖.具體勝過抽象.一起獨自努力)=>替週五的測試招募顧客(安排一個人負責招募工作.在Craigslist上找人.撰寫篩選問卷.利用你的人脈網絡找人.用電子郵件或電話做後續追踨)

星期三...黏貼決策(美術館.熱點圖.快速評論.稻草民調.超級票)=>把勝出的方案與(日後參考)方案分開=>比拼或綜合=>創造虛構品牌=>記下後表決=>做一個分鏡腳本(畫格網.選擇一個開場.填入腳本內容).....佔進者筆記(避免耗盡力氣)

星期四...選對工具=>分工解決=>製作原型=>整合===>試運轉=>完成原型===寫好訪問劇本=>提醒目標顧客週五受訪=>購買送給受訪顧客的禮卷=>關鍵概念(原型心態.剛剛好的品質.

星期五...臨時的研究實驗室(兩個房間.設置硬體.設置視訊軟體)=>關鍵概念(5是神奇數字.一起觀看,共同學習.每次都是嬴家)=>五幕式訪談(友善的歡迎.背景問題.介紹原型.提示和操作.總結討論)=>訪談技巧(做個好主人.問開放式問題.問不完整的問題.好奇心)=>觀看顧客受訪(每一次訪問開始前.每一場訪問進行期間.每一次訪問之後)===>尋找形態.=>總結

案例:
Savioke機械人==========>藍瓶咖啡===========>Flatiron先進癌症診斷法公司
7人團隊....決策者 // 財務專家 // 行銷專家 // 顧客專家 // 技術/物流專家 // 設計專家 // 促進者....
示意圖.....列出重要角色筆(在左邊)...寫下結局(在右邊) 中間是文字和箭頭...簡單至上...尋求協助....
HMW=>我們可以如何筆記
四步驟畫圖法=>筆記=>..構想=>瘋狂8=>方案草圖
SLACK通迅軟體案例
FITSTAR健身APPS
ONE MEDICAL案例

共享經濟時代 筆記

共享經濟時代

前言=>lyft軟體(車子/車主閒暇時間)=>justpark(共享停車位)=> yelp / tripadvisor =>Airbnb=>Uber=>Chegg=>共享企業有成功,也有無數沒有獲利的失敗例子

1)天使基金投資人=>共享經濟定義(是讓一個社群能在網路上取得未全部利用的資產所創造的價值.因此降低擁有這些資產的必要性)=>五大要素 價值 未全部利用的資產(閒置能量) 網路上可取得 社群擁有資產的必要性降低 =>B2C(買並維護新車,供使用者租用) P2P (讓個人可以將自己的車租給他人)=> 共享經濟(合作.在地,永續經營)=>反對者(共享其實只是簡單的網上租賃)=>共享平台,大幅降低成本,嚙合交易,試用行銷,網路效應=>需求耦合(只要網路可及,任何東西都能找到買家)=>網路市集功能=>容易付款=>開放原始碼文化Apache Android Linux MYSQL WordPress PHP Pythob GitHub Open Hub=>智慧型手機,GPS,相機功能,成技術關鍵=>互享,社群,分享平台,地球村=>新工作(社群經理)=>斷捨離觀念,地位表徵並不是你擁有甚麼東西,而是你聰明到可以不要擁有甚麼東西)=>對大企業信心崩潰,特別是銀行金融,由個人共享取代=>人口多,資源小也促進共享=>環保,綠色意識促進共享=>(我的就是你的)重分配市集,協同的生活型態,產品服務系統=>駭客道場(Shareable)一個教導共享資訊的網站=>Ouishare(幫助全球各地建立共享事業的組織)=>Meshing.it 與及CollaborativeConsumption.com
致力開啟共享的全球運動

2)組合式職涯TaskRabbit=>deviantART(藝術社團)=>微資本主義=>賦權(人們獲得權力,可以從彼此身上取得所需)=>自由代表可以追求過去無法追求的事業機會=>在家企業家,自造者運動,生產性消費者(同是買家,也是賣家)=>共享經濟可以落實效率,為交易雙方創造經濟商機.共享平台可以提供豐富的社會體驗;交易的雙方和這些新創公司本身,都擁有強烈且一致的觀點(深刻共鳴)=>非一般的獨特產品(Airbnb),且有好的賺錢機會=>Storenextdoor儲存空間,JustPark找車位=>共用辦公空間=>Airbnb出租的不只是空間,還有體驗=>共用汽車,省掉養車雜費=>Boatbound船隻租借JumpSeat高空配對(私人飛機機位)=>Poshmark Tradesy 共用交換服飾=>reCrib童裝,Yerdle freecycle送禮品,Open Shed用品租借,Chegg租借教科書,EatWith Cookisto LeftoverSwap 共餐,Vayable 導遊, Funding Circle Zopa借貸,TaskRabbit共享勞力,TimeBank Time Republik Bank of Happiness 時間銀行,1099.com處理賦稅問題,=>共享體驗不全是圖滿,有時帶來引狼入室的風險.

3)RelayRides出租汽車 / Poshmark交易二手服飾 / Yerdle從附近的人身上取得物品/ JustPark出租車位 / TreadUP 二手服 / Zipcar 出租車 / Zopa 貸款/ Fon共用wifi / Airbnb 打造社群(網路創出一個又一個意識鮮明的興趣群體,等待有人出來領導他們)a)活力十足的社群.對品牌充滿期待,高忠誠度.b)社群提供寶貴的產品回饋,找到新的突破點.c)健全的社群能吸引新成員加入 /  BlaBlaCar 共享汽車 /=> 很多幫助 Eventbrite Meetup.com =>制造空間,圖像設計,海外勞動市場=>Skillshare.Knowledge Commons...好多網上的學習支援

4)紅衫資本=>投資金額要求五倍以上的回報,他們追求的是大勝,只是讓錢翻倍,那就別來煩他們了=>eg.Quirky=>資金充裕,和大數據理念一樣誘人投資,=>一般人最有價值的資產(房 車 時尚服飾,這些資產閒置存在巨大價值=>企業成立市集,產生網絡效應,成長能令整體價值再提升,所以要募資,快速變大=> AVC.com(錯誤是只看到一間公司的當下業務,而不是發掘公司未來創造更偉大成就的潛能=>市集正在吞沒一個又一個的產業,就算是教育,醫療也不能置身事外,市集追求效率的勢力也入侵這些事業了=>協同基金=>股權型群眾募資=>債權型群眾募資(少了銀行中間人,借款人更低息債權人獲利更豐)(借貸俱樂部 / Prosper / Zopa) =>回報型群眾募資(預售產品)(慈善事業)=> 自造者空間(3d筆案例 / Pebble智慧表) Kickstater / Indiegogo =>其他重要募資公司(p.200~201)群眾募資的專案會比其他企業成功十倍.因為他們擁有社群與社會資本,這些資本最終都可以轉化為實質資本)(所有新創企業都必須先在群眾募資平台上證明自己的產品後,創投家才可能考慮要不要投資)=>除了投資公司,現在更可以投資個人,到成功時才還款=>(集資投資不動產)=>共享投資非沒有風險,仍要特別小心(Seedrs成立四年,登上這平台的公司超過半數的經已竭業=>消失體 (Vaporware)=>由共享變成投資人的買來分享

5)如果你不去打造一個價值鏈,價值鏈會自己組織生成,然後把你商品化...許多產業都必須重新改造..........企業賴以為生的商業模式,若是對消費者來說沒有效率,很有可能對消費者來說沒有效率,於是出現一個共享經濟市集,正試圖簡化這個商業模式..............商場新面孔正在用完全不同的商業模式挑起 爭,這使得企業必須大幅改變目前的做法....一間公司的消費者發現有更好的方法可取得產品或服務後,會永遠抛棄過去的做法........市場的中介商消失後,永遠不會再出現=>大公司(羅絲模型,否認 憤怒 討價還價 憂鬱 最終接受) => 音樂業案例(錄音帶 > mp3 >Napster >iTunes =>汽車業案例 (大車廠BMW 共享自己製造的汽車) => 旅管業案例 (希爾頓豪宅訂房服務,萬豪酒店隨選辦公室租借 Workspace On Demand by Marriot) =>銀行業案例,共享打擊銀行業較重,去銀行中間化,借貸雙方,都更有利.新事業從零開始打做技術優勢遠勝銀行業的陳年系統).新創公司有文化優勢.最後,人民對銀行並不信任.銀行透過收購和轉介生意解決困難.=>解決方法1)投資爭對手(大企業成立投資基金,成為新創公司的董事)2)成立策略聯盟(Quirky受到奇異公司,開放專利)(用群體平台解決公司的技術問題Swisscom Neighborhood) (Etsy Wholesale計劃Nordstrom會在自家店內銷售Etsy的產品)(Google和Uber結盟)3)擴張業務範圍(家得寶新設租用工具服務 / 飛雅特租車計劃 / 配送群眾外包/ 衣服以舊換新 / Google mine共享物品計劃) 4)提升品牌形象(共享服務在三重基綫 社會 環境 財務方面,有正面的影響) 花旗銀行資助自行車共享計劃,提升了企業形象 /(B & Q 街坊俱樂部,在癈地建花園,再成為社區運動中心 / 百事可樂 (The extra hour project 一小時得到幫忙的福利)=>共享事業擴張P2P(點對點),轉變成B2C模式(企業對個人)=>評級系統,強力賣家,變得愈來愈專精化

6)政府應協助共享事業,因為這樣也是協助外面的上千萬人創業=>既得利益者會用盡一切法規打擊共享產業威脅(破壞式創新)=>政府對法規傾向保守,不做不錯=>Uber案例=>書本知識交流vs著作權,食物交流vs傳染病(Jstor學術論文資料庫案例)=>金融行業打擊共享嚴重=>Airbnb案例=>面對大企業,共享社群積極的團結對抗(SOPA法案)=>Peers組織,維護共享,對抗法令=>戰勝法規...快速壯大,然後改變世界......盡其所能壯大,愈快愈好,而且拿出全力讓很多人的生活因你而更美好,若你能做到這點,要讓你歇業關門就很難了=>透明的世界,輕度的管制,好的評級系統,讓參與者自律(e.g. lyft)=>用透明度代替禁止=>研究新法規,建立共享城市=>政府可用監測器,評分系統追蹤,去主動協助共享事業規管=>破壞性創新,大公司的工作終將要接受轉型=>共享社區更快捷的發展慈善事業=>

7)人口愈多,分享愈多=>共享信任和信譽,打造新社會網路=>共享將所有物品和服務貼上價格,於是單純的慈善損贈減少=>公地悲劇=>買新東西的預算減少,用於分享的預算增加=>用更少資源做更多事,永續成長=>多樣性讓系統更穩定=>GDP這個經濟指標的重要性下降=>生產成本降於零,催毀勞工市場=>共享企業會做成比現有更強大的企業,有機會是新霸權,B型企業的概念出現,企業決策需考慮環境和社會衝擊,目標是為社會創做(實質的正面影響)=>合作社2.0,由社群成為平台的所有人=>共享經濟的最大成長挑戰,是消費體驗一致性的期待

英雄的旅程 筆記

英雄的旅程


目錄

第一部:旅程地圖
實用指南
原型 => 功能性的原型   英雄的個性面  最常見且派上用場的原型
英雄 => 心理上的作用  戲劇作用  成長  採取行動  犠牲  與死亡打交道  其他原型的英雄氣概  角色缺陷  英雄的種類  自願挺身而出與迫於無奈的英雄  反英雄(另類英雄)  與群體共處的英雄  獨行俠的英雄  催化劑型的英雄  英雄之路 
師傅:智叟或明察秋毫的老嫗  => 心理上的作用  戲劇作用  教誨  送禮物 神話中的禮物 珀修斯  禮物應該靠自己掙來  身為發明家的師傅  英雄的良知  動機  擺設  性啟蒙  師傅的類型  陰沉的師傅  沉倫的師傅  持續出現的師傅  多樣性師傳  搞笑的師傅  化身師傅的巫醫  變化多端的師傅原型  內在化的師傅  安排師傅現身 
門檻守衛 => 心理上的作用  戲劇作用(試煉)  新生力量來臨的指標 
使者 => 心理上的作用(需要改變)  戲劇作用(動機)  使者的類型

變形者 => 心理上的作用  投射  戲劇作用  變型者的面具

陰影 => 心理上的作用  戲劇作用  陰影的面具  把陰影人性化 
盟友 => 一群盟友  文學作品中了不起的盟友  引領進入非常世界  西部電影中的盟友(同夥)  非人類的盟友  動物盟友  冥界來的盟友  能幫上忙的僕人  心理上的作用  現代故事中的盟友
搗蛋鬼  =>心理上的作用  戲劇作用(帶來歡樂的開心果)  搗蛋鬼英雄 

第二部:英雄旅程各階段
平凡世界 => 旅程的指引  起點之前  標題  開場畫面  開場白  平凡世界  對比  伏筆(非常世界的模型  抛出戲劇性問題  內在與外部問題  登場  向觀眾引見英雄  認同  英雄的缺憾  悲劇性缺憾  遭遇心痛的英雄  建構危機的定義  背景故事與解說  故事主題 
歷險的召喚  =>  讓故事得以走下去  同時性  誘惑  預示改變來臨的使者  探勘  失去判斷力與心神不寧  缺憾或需要  別無選擇  對悲劇英雄的警示  不止一個召喚;等待回應的召喚
拒絕召喚 => 迴避歷險 籍口 執拗拒紹召喚導致悲劇 互相衝突的召喚 明智的拒絕召喚  藝術家英雄  自願挺身而出的英雄  門檻守衛 秘密之門
遇上師傅 =>英雄的師傳  智慧之源  民間故事和神話中的師傅  喀戎 師傅的原始版  門托其人其事  避免讓師傅落入窠臼  錯誤引導  師傅與英雄間的衝突  繞著師傅轉的故事  成長的英雄變身師傅  重大影響力 
跨越第一道門檻 =>向門檻前進  門檻守衛  跨越  艱困著陸 
試煉,盟友,敵人 => 對比  試煉  盟友與敵人  盟友  同夥  團隊  敵人  竟爭對手  新規矩  小水坑   
進逼洞穴最深處 => 進逼的用意  求愛  大膽進場  準備迎接苦難折磨 
苦難折磨 => 死亡與重生  改變  危急關頭,並非高潮  苦難折磨的位置  張力點  目睹英雄犠牲  死亡的滋味  情感的伸縮反彈  英雄看來好像死了  英雄目睹死亡  英雄招致死亡  面對陰影 妖魔化  壞蛋之死  壞蛋落跑  在惡棍的故事中,他們自認為英雄  英雄如何逃過死劫  阿里阿德涅的線團  心之危機 神聖婚姻  協調均衡  墔毁人的愛  負面的阿尼瑪斯或阿尼瑪 陷入瘋狂  面對最深刻的恐懼  對抗父母 年輕人VS長輩 自我之死 
獎賞 =>  慶祝  營火會場景  情愛場面  掌控  掌握寶劍  萬靈丹的竊賊  啟蒙  前所未有的洞刷力  看穿欺詐詭計  自我認知  神靈顯現 扭曲偏差 
回歸之路 => 動機  報復  追逐場面 魔幻脫逃  壞蛋落跑  挫折阻礙 
復甦  =>全新的人格  淨化  兩大苦難折磨  有形的哲磨  讓英雄主動出擊  最後對決(攤牌)  悲刻英雄的死亡與重生   抉擇  愛情的抉擇  高潮  風平浪靜的高潮  週而復治的高潮  滌淨  角色迴圈   最後機會  步步為營 小心謹慎  冒領人  提出證據  犠牲  併入 轉變

帶著仙丹妙藥歸返  =>歸返  結局  故事的兩種收尾形式  循環式結局  成就圓滿  開放式結局  歸返的作用  驚喜  賞與罰  萬靈丹  愛情萬靈丹  世界因此改變  肩負重任的萬靈丹  悲劇中的萬靈丹  更難受但學聰明  更難受卻沒學聰明  尾聲  歸返階段的隱患  交代不清的支綫  太多結局  急轉直下的結局  焦點  標點符號 
尾聲:回首旅程
寫作之路

附錄
故事有生命
極性
宣洩
身體的智慧
一步步走下去


螢幕陷阱 筆記

螢幕陷阱


Chapter 1 心智螢幕才是重點
▍網路旅行社憑什麼收這麼多錢?  (網絡旅行搜索,收近30%服務費)
▍我們的注意力,是21世紀最有價值的資源 (資訊太多e.gGOOGLE =>反而讓注意力下降,無法處理)=>注意力經濟學=>注意力過濾=>你要是能夠控制啟動注意力的方法, 價格就隨你定了
▍神奇數字不再是7±2 =>閱讀廣度測試 =>工作記憶 7+2  =>心智頻寬 =>用腦過度,忍耐力降低=>窮會連帶認知資源也不足
▍別再對認知能力課稅 =>醫療負助系統,警示太多,醫生棄用 =>汽車電話免攜=>不專注盲點=>大幅簡化資訊的呈現 (幫助做好資訊選擇)=>減少無用的資訊
▍稀少和匱乏就是機會所在 =>適時提醒 e.g健康貼心提醒 =>A/B測試

Chapter 2 在螢幕世界,功能追隨形式
▍螢幕上的快速美學=>500毫秒足以影響潛意識印象=>約會網站Tinder=>內在美感=>手機購物比較衝動
▍破解螢幕上的「美」=>色彩豐富性  視覺複雜度  教育程度 性別 年紀 國別 文化...都會有些差異
▍漂亮外表帶來的種種好處 =>視覺上較有吸引力 , 也認為是比較可以信賴 e.g.企業年報 =>美國銀行
▍潛意識的未來效應 =>刺激潛意識讓我們多購物

Chapter 3 東西醒不醒目,比你的偏好還重要
▍找出「熱點」=> 人的選擇不會完全隨機...有熱點...中央傾向 =>忽略邊旁
▍螢幕上的選擇性關注  =>a/b測試  =>顯示誘導決策偏差 => 圖片亮度 (醒目與否的操緃)
▍編排視覺關注 =>f字文章實驗(不需全看整個字) => 資訊的呈現方式好重要 =>dell網頁案例

Chapter 4 回饋太多,我們反而視而不見
▍什麼樣的回饋才有用? 健康手環 =>感測器 =>數位回饋
▍回饋有利的一面 =>回饋不能太多和太少...呈倒U型曲綫  =>有用的財務儀表板 =>專家預測失效=> (iapra)超級預測者
▍也有不利之處 =>短示損失謬誤 => 投資資訊太多, 回饋太多,頻繁買賣,有害續效 =>更易形成骨牌效應式的崩盤 =>傻錢理論(看誰最後接貨) =>從眾效應,臉書行銷
▍匿名讓我們更誠實=>論文評核(電郵更易遭到拒絕)=>匿名,電腦訪問,讓人更誠實作答(去抑制效應)
▍匿名也讓我們更不負責任 =>匿名讓人更不負責任,更粗野...吃更多垃圾食物....看更多黃片
▍有效回饋的7大原則=>以色列空襲警報 =>7大原則 (1.時機要對 2)個人化 3)避免過量回饋 4)引發情感 (智能藥蓋.提醒病人吃藥,提醒不斷升級) 5)結合行動方案(行動提示) 6)給予鼓勵,不要批評 7)跟著證據走

Chapter 5 困難是必要的
▍像素的時代  (閱讀紙本材料在速度和理解力上,都較看營幕優勝 =>讓他變簡單系統 (一鍵式購買) =>不流暢,反而記得更久(字型 色階變化)
▍太容易也有缺點
▍「困難」的好處  =>認知反射測試 =>不流暢叫我們放下腳步,提高警覺,必須多做考慮] =>攝影損傷效應
▍「困難」的適當劑量=>汽車路標警告...學習倒u型曲綫 =>uber案例

Chapter 6 大家都愛個人化服務
▍個人化的力量 =>小費朱古力實驗 =>電子遊戲客製化資料增加闗注和投入感=>知覺勝任能力 =>個人化=>酒店毛巾案例=>可樂自訂文字
▍個人化的視覺效應 =>行為探索團隊 =>自身汽車照片繳稅提醒 => agingbooth年老照片服務 =>未來自己財務預測服務 => idommo自動客製視訊系統 =>
▍時機就是一切 =>同一訊息,不同時間發放,效果不同....如生日戒煙提醒stoptober =>財務教育,按適當時機提醒
▍數位式個人化是最值得的投資 =>行為探索團隊,成效超卓

Chapter 7 面對螢幕上的選擇困難
▍更多的選項,並不會讓們做出更好的選擇 (HEALTHCARE.GOV 失敗案例  /  PRICEGRABBER過百萬貨品陳列 => 光是提供一大推選擇是不夠的, 就必須幫助用戶找到合適的東西)
▍錯誤的分類,比沒有分類還糟 (考慮集合  (五項合更少) 分類 e.g>風格的鞋款 與及 熱量餐單)
▍無用點擊不過三 (個人化分類.....(用戶界面工程 =>目標不只是壓低次數,而是要讓每一次點擊都有效)
▍來一場選擇的淘汰賽 (溫布頓淘汰賽般幫助選擇...仲介服務所以重要,幫助選擇=>選擇後悔
▍設計「選擇終止」,避免後悔 =>一個明確的選擇結束動作, 能較有效的避免後悔 ...吃完巧克力把它蓋上
▍建立線上選擇架構  =>  加入評級模式 =>如金銀銅評級....新生HEALTHCARE.GOV

Chapter 8 思維架構,讓我們更聰明地思考
▍提問的順序很重要  (資訊架構 (資訊呈現的格式) =>選擇架構 (選項在營幕上的營現設計和編排)  =>共感差距 (empahty gap) =>一鍵填表=>明天存更多計劃=>資訊架構會讓我們了解最相關的資訊...選擇架構讓我們更容易做出更好選擇...思維架構是要幫助我們更聰明地思考 =>

質問理論 query theory) =>利用質問的順序突顯重要性....製作檢查表幫助下決定
▍利用思維工具,突破思考盲點 =>美式足球第四次進攻=>損失厭惡計算器 (財務規劃 =>重要清單幫助選擇 e.g.財務獨立 醫療保健 住房 旅遊與休閒 生活方式 二度就業  自我改進  家庭遺贈  回饋報恩  社交參與  保有尊嚴  操控感



總結│未來的工具
附錄│打造聰明螢幕的48個工具
致謝
附註

突破盲點的思考力 筆記

突破盲點的思考力

後真相 =>  PIZZA GATE 陰謀論(記者全被收買) 小二 /閱讀量下降 (弓中竹水手)

1)數字誤用...呈現方式大誤 e.g錯誤使用

2)錯誤使用平均數  中位數  眾數 =>離群值 =>脆弱(弓一弓戈一)性因素 =>雙峰分佈 =>生態謬誤 / 例外謬誤

(人平均的預期壽(土弓一戈)命增加...原因在於嬰兒死亡大幅減少)

平均人

3)統計圖出錯誤 (x軸和y軸)特別是刻度的數值出問題

4)銷售額變累積銷售量  相關性不代表因果關係 後此謬誤  與此謬誤 第三方因素影響
欺騙的插圖  牙膏騙局 有綫提供服務騙局...要看數據描述的用字框架 用水案例 空難案例
#比較基準值很重要=>統計顯著性=>外推法有物理限制,如溫度不可能無限下降(弓中竹水手)=>不能比較,軍人死亡率案例...特別是某些科技質量大幅成長,像機車案例,此機車不是30年前的機車)=>不能把異質性的東西 混合 加入到同一種類 =>亂分組(數據做假)e.g.性行為 / 出生率 棒球打擊率/心藏(廿戈一尸)死因數字做假

5)抽樣困難...經常不能完全隨機...很容易以偏概全....=>信賴區間 / 信心水準 =>涵蓋誤差 (廿手一) 電話抽樣 (但好些人不用電話) 選舉 (竹金手)統計推算錯誤 => 抽樣沒說真心話=量體重計不計衣服重量 =>IQ測量(看智力如何定義)=>定義不良(臆測 誤解 過度簡化 測量不準 有瑕疵的估計值


7)名言引用出錯

8)專業 => 非那方面專家...即使是該領域專家,也會錯,特別是預測方面....專業能力多狹隘...演員醫生代言健康產品....消息來源準確性...用改中立的名稱,騙人誤以為其中立......利益關係背書 =>GOOGLE LINK...同業審查期刊...........看報導要看日期....消息來源可靠性=>玩弄及誤用專業術語....

9)另類解釋.....e.g莫札特效應 =>情境規劃....e.g.判案時,DNA鑑定......兩人的驚人相似性......選擇性篩選......大數法則....小數法則(小樣本遊離平均值).....賭徒謬誤

10)反知識(發生機率太少的陰謀論) 911 => 科學調查/突發新聞 (新聞報導) =>新聞報導(戲劇性)與發生風險的機率不相稱.....癌症死亡率並沒有變高,只是其他病的死亡率大幅改善.....健康人員/科學家(白袍效應)

11)演繹法//歸納法.....正前律....肯定後件謬誤/ 逆命題錯誤=>論證 (證據和結論)

12)錯誤框架(人生巧合 // e.g槍案錄影 e.g.自閉症與疫苗

13)已知的已知 // 已知的未知 // 未知的己知 // 未知的未知

14)貝氏理論 (事前機率) 檢察官謬誤

15)寵物動手術 // 登陸月球 // 水中閉氣 // 不可分割的粒子

結論)反科學 代價宏大






打造圖像腦 筆記

打造圖像腦


七種基本圖型 => 點狀  綫  箭頭  方塊  三角型  圓圈  不規則小塊狀
組合基本圖型 =>  物體  人物  圖表  區域分佈圖  時間軸  流程圖
客機拆解成部件
馬的分析圖
誰/甚麼=>肖像圖  (質化) =>行銷長
多少 => 圖表 (量化) =>財務長
何處 => 區域分佈圖 (空間) =>策略長
何時 =>  時間軸  (時間)  =>營運長
如何  =>  流程圖 (因果關係) =>科技長
等式  => 為甚麼  (簡化) =>執長長

七種經典追尋
1)歸娜返巢
2)矢志得奬
3)雪恥復仇
4)勇猛屠龍
5)浴火重生
6)越萬重山
7)追求真愛



目錄
封面
各界推薦
推薦序 事情太複雜、講不清楚,畫就對了
推薦序 視覺化是精煉想法的祕密武器
預備動作
第1章 把畫畫當成你生活的一部分
難以忽視的數據
令人瘋狂著迷的產品
最古老的傳遞訊息技術
視覺重返,就此落地生根
圖像溝通成為必備技能
不要害怕畫圖
圖像能力到底是什麼?
不需要畫出來的視覺思考技術
開始動筆的簡單練習
畫圖是一種思考
第2章 畫出圖像,成為贏家
商業始終是一種視覺化的表現
贏代表什麼?
從白板到白宮
畫不出來的人怎麼辦?
因畫圖而成贏家的人不勝枚舉
但這是真的嗎?
旗開大勝……
也可以小贏一場
色筆人測驗
第3章 先畫圈再命名
萬事起頭難,不要煩惱第一筆
畫出第一個圓圈
持續畫圈與命名,就可以畫出所有想法
成功離你越來越近
從基本圖形開始,讓畫圖變簡單
先畫出一個點,然後不停畫
創造有價值的圖像
如何組合基本圖形?
化繁為簡的訣竅
簡化圖 vs. 完形圖
圖畫需要跳脫既定模式
基本商業圖範例:讓創新可視化
第4章 眼到心就到
你是了不起的視覺思考專家
視覺向何方去?
投資在視覺上的回報
吸引注意力一點都不難
正確的思考順序就是正確的畫圖順序
了解視覺運作,找到吸睛法則
六種商業圖與吸睛法則系出同源
視覺是可預測的
視覺委員會
第5章 從「誰」開始著手
畫圖順序很重要,因為看圖的是人
人人愛人
人是所有事物的中心點
先秀出人
每件事物都看得到人的臉孔
歡迎來到「誰」的村落
畫火柴人的正確方式
將每件事都擬人化
第6章 要領導,就畫出目的地
接在誰之後是要往哪裡去
願景的標語要有目的地
領袖,你在追尋的道路上
每一場追尋的起點都是英雄
七種經典追尋主題
創造出你的使命標誌
明確清晰是關鍵
兩種方式都行得通,但記得你有自己該追尋的目標
現在……就來找你的圖像
主題混搭
要管理,就畫出索引圖
第7章 要銷售,就一起畫出來
銷售之旅
企圖改變別人就是在銷售
你的秘密武器
用別人思考的方式來說話
用圖像賣產品
以演員的角色銷售世界
接下來該畫什麼呢?
建立自己的圖庫
75–25法則
有計畫,才有行動
證明就在計畫中
察覺力來自圖畫
第8章 要創新,就翻轉世界常態
無止盡的淘金熱
創新是金礦
為什麼要創新?
何時是創新的好時機?
創新是什麼?
達成創新的方法
視覺化創新促進方式
五種利用視覺思考促進創新的方式
善加利用限制的自由性
創新需要時間證明
為成功而計畫;為失敗而準備
第9章 要訓練,就畫出一篇故事
最根本的商業技術
經驗傳承隨時都在發生
和父親齊飛翔
傳承
講故事時間
用六幅商業圖說故事
如何要求加薪……
隨意微幅調整
將筆傳遞出去
和白板一同飛行
第10章 有懷疑時,就將懷疑畫出來
眼睛可幫你做的事
含納百萬字訊息的圖像
畫圖的ABC法則
本書的使命標誌
聰明的視覺思考方式
關於圖像的最後一句話
謝辭

為什麼你的故事被打X 筆記

為什麼你的故事被打X



目錄
【自序】這本書對於你的意義
【前言】你需要的不只是好劇本
本書將如何幫助你

第一部 說故事的技巧
第1章 聰明的起步:劇本寫作的標點理論 ( ? !。 三幕劇,劇情的分配頁數)
第2章 你不能寫一個毫無進展的故事 (必須要有所行動  => 關鍵轉折點 // 關鍵資訊)=>命運的突變
第3章 你的概念有多「高」? (高概念....一句吸引人的句子)
第4章 我們知道的事實沒那麼有趣,所以得虛構一下 (虛構情節)
第5章 仔細翻翻你的行李,也許會發現黃金 (翻閱自己的成長歷史, 找有趣的東西)
第6章 讓你的主角吃些苦頭,真正的苦頭  (要吃很多苦頭)
第7章 每個編劇都是運動員  (多練習)
第8章 為什麼亞里斯多德還是很重要(而且永遠是如此)=> 故事
第9章 你的點子夠不夠大,是否能讓你奮戰到底? => 作品要有一定的長度
第10章 在你能看見世界之前,你得先到機場去 => 寫粗略點子和基本提要
第11章 故事大綱的重要性 => (寫三幕式大剛)
第12章 怪咖異類或目露兇光的超商店員,能讓劇本更精采 (角色多一點怪人)
第13章  「小弟弟」驚喜和「現在怎麼辦?」要素 (突然來了個意想不到的驚訝)
第14章  如果第三幕不見了,或是「片子就這樣結束了?」(不要在第二幕結束)
第15章  反諷中的反諷 (加入反諷情境)
第16章  刺殺甘迺迪的單發子彈理論,如何幫助你架構情節 (癹生突如其來的轉折,向無法預見的新方向發展)
第17章  苦惱著找不到故事點子?回頭看看吧 (從自己的人生經驗中找題材)
第18章  然後怎樣?
第19章 劇本雛型的必要性 (寫好劇本雛型)
第20章  完整的過程:粗略點子、劇本雛型到電影劇本 (粗略點子 => 大綱 ->劇本雛型 =>電影劇本
第21章 改編這件事 (小說和電影劇本不一樣)

第二部 角色的塑造
第22章 熟悉你是誰、你又經歷過什麼  (找一生最喜怒哀樂的事)
第23章 你的主角是怎麼走到今天的?(創做角色的背景  (是誰?  經歷過甚麼? 想得到甚麼? 為甚麼想得到? 準備要做那些事來得它? 得到了,會有甚麼後果?  沒有得到,會做成甚麼影響?  甚麼是最大弱點? 甚麼是最強的優勢?  最大的恐懼是甚麼?  最陰暗的秘密是甚麼?)
第24章  感情用事、溫暖傻氣VS.暴躁惡毒、壞到骨子裡  (壞蛋,怪癖...比較是好角色)
第25章 別用說的,演給我看  (主角是某種頂尖的行家) (提供資訊 => 舖陳 準備 預示)
第26章 殺不死你的,只會讓你更強大(給你故事的點子)=> (記起難忘的人生經驗,以及當時的感覺)
第27章 公領域、私領域和祕密領域 (三個領域,表現出不同的自己)

第三部 對白與衝突
第28章 寫對白是教不來的 
第29章 角色動機真難搞!(對白和動機要揭示角色的本質, 推動劇情的發展)
第30章 絕對不要討論宗教或政治。千萬不要!

第四部  找到你的優勢
第31章  什麼片型最適合你? (各種各類的類型片)
第32章 動畫會是可行之路嗎?
第33章 年過三十才寫第一個劇本,你該怎麼做?

第五部  為你選擇的生意制定作戰計畫
第34章 作戰計畫1:只唱一首歌,但要把它唱好
第35章 作戰計畫2:不要變成一則警世寓言
第36章 作戰計畫3:絕不要小看製片的說服力
第37章 作戰計畫4:永遠不要忘記,編劇不會得到立即的酬賞
第38章 作戰計畫5:不要太相信人,在支票入帳之前(甚至是之後),要假設每個人都在說謊
第39章 作戰計畫6:完成該死的劇本
第40章 作戰計畫7:對你寫的東西機靈一點
第41章 作戰計畫8:你的劇本在上路前要通過的十項檢測
第42章 作戰計畫9:最後關頭的實用建議
第43章 作戰計畫10:一個讓人滿意的結局

【附錄】五本你應該添購的參考書


指尖下的大數據 筆記

指尖下的大數據



目錄
推薦序 抓住顧客的心 郭台銘

第1章 指尖下的世界——從行動流量分析看未來趨勢
行動裝置滿天下,指尖接觸點無所不在
加入行動熱潮,從過去直達未來
搭建APP友善之橋:鞏固良好顧客關係
搭橋先顧墩:APP流量分析的重要性

第2章 掌握指尖大數據——行動流量分析的具體做法
把握爆紅時機:Mobile GA即時參與度分析
維持關注熱度:Mobile GA目標對象分析
重視流量監管:Mobile GA情報快訊分析
(活躍使用者  //  具有價值的APP使用者  //  應用程式板本分析  //  使用者多層檢視  //  客層分析   //  興趣分析  //  地理區域分析  //  新訪客與回訪者分析 //  忠誠度分析  //  回訪率分析  // USER-ID涵蓋率分析  //  裝置和網絡分析  //)

自動快訊 //  自訂快訊
第3章 延攬指尖使用者——透過行動流量分析取得先機
延續發燒:Mobile GA新舊使用者分析
提升搜尋排序:Mobile GA來源分析
提升下載量:Mobile GA關鍵字廣告分析

第4章 釐清指尖行為脈絡——運用行動流量分析觀察事態
讓用戶緊跟在後:Mobile GA行為流程分析
流量殺手:Mobile GA當機和例外狀況分析
蛋黃區或蛋白區:Mobile GA瀏覽深度分析
鄉民力量大:Mobile GA社交外掛分析
影音播放效果:Mobile GA視頻觀賞分析
找出引流關鍵:Mobile GA實驗分析

第5章 指尖轉換效益最大化——藉由行動流量分析成功獲利
了解衡量重點:Mobile GA目標分析
使用者購物行為:Mobile GA電子商務分析

第6章 尋找指尖大未來——行動流量分析的更多可能
智慧餐飲:用指尖滿足舌尖欲望
穿戴式裝置:最親密的行動助理
智能家居:居家生活一指通
智慧車載裝置:小空間暗藏大數據
航空運輸:消失的紙本機票
健康照護:自己的健康自己顧
教育學習:走進未來翻轉教室
休閒娛樂:自拍貼圖不求人

結語
誌謝


灰犀牛 筆記

灰犀牛


目錄
序  明顯的危機,也是機會
希臘金融危機  =>黑天鵝 =>作者朋友,車禍的個人經驗

第1章 灰犀牛來了
能源工司...安隆 => 犀牛 =>預測世界即將面對的難題 (預防) => 黑天鵝VS灰犀牛 => 金融風暴案例 =>挑戰者號案例 =>希臘災難預言者 => 灰犀牛的五階段反應 (否認...憤怒...討價還價....沮喪...接受) =>大賣空案例 =>張伯倫案例 =>最好還是面對現實

第2章 預測的問題
懷因每年十大警奇預言=>很可能發生與顯而易見,有可能因人而異 =>曼德博式隨機事件=>看似隨機的現像,從大自然到金融市場,背後都有邏輯可循....黑天鵝VS灰犀牛=>北極融冰否認案例)=>無人能知未來與這次不一樣心態=>預言...發生的時間點...法瑪有效市場假說...千年虫...猴子飛標選股=>樂觀偏誤=>全球政治風險指數=>GOOGLE流感趨勢預測...群眾的智慧....奈特.席佛的精準預測=>未知的已知=>蒒西斯寓言=>情感理性(心理偏誤)  團體迷思 確認謬誤 促發謬誤(專家說話,讓人不思考) 逆火效應 現成偏誤 =>優質判斷力計劃 
第3章 否認:為什麼我們看不到灰犀牛?
冰島富豪案例=>看到危機卻故意否認,心理防衛機制=>建立偵測機制,發掘異常的警報機制 =>檢查表.不犯錯的秘密武器)=> 金融風暴案例 => 對黑天鵝事件過度關注,忽略顯而易見的危機 =>多元化偵測危機人員,特別是女性的重要作用 => 避免團體迷思 => 比較無知學 =>相關並不等於因果 =>販賣懷疑的商人 =>氣候變遷的辯論 =>安隆案例 =>檢查人員不中立 =>不願面對的真相 =>看不見的大猩猩

第4章 不作為:為什麼看到犀牛還不快跑? =>大災變的案例(塌橋事件)=>基礎設施老化=>不行動原因(系統基本設計不良//資源不夠//領導力薄弱//問題大郅讓人不知從何做起,無人問責)=>對抗肥胖=>及早渙醒別人面對危機的人,有時不一定有好處(棒打出頭鳥=> 長痛不冋短痛(誰說人是理性的)  => 我們偏好是一回家, 這樣的偏好是不是對我們有利,又是另一回事 => 政府改革 (中國案例)=>不確定性風險(做不一定對和成功的)=>預防勝於治療,好像疾病)=>解決之道,可能吃力不討好(移民改革案例)=>預知死亡紀事(溫水煮蛙)
第5章 診斷:正確與錯誤的解決之道 (灰犀牛分類 => 不願面對的真相 (知道威脅存在,但沒有快速解決的方法(氣候變遷) => 一再出現和發動攻勢的灰犀牛(中東問題,颶風,流行病...超犀牛(性別差異=>宗教原因)...駭客攻擊(Snapchat) => 難題與難解的結 (貧富懸殊)=>創造性破壞 (柯達 => 人工智慧 => 可口可樂案例 =>經濟泡沫(不是所有人都願意消減危機,有人樂見其成,從中取利)=>血汗工廠案例 =>軟木塞案例 =>不變化,就被淘汱 AOL 雅虎)=>灰犀牛分類學)
第6章 恐慌:犀牛發動攻勢了!(犀牛戲劇 => 阿根廷/希臘國債 金融危機 =>全球81種危機,按緊迫性來分類=>急迫感有礙反省,讓人以系統一判斷,解決問題 =>心理動力學 =>壓力處理危機測試...女生較男生好 =>手術/槍擊案,多做模礙訓練=伊波拉=>將行動系統化(艾卜佳評分表)=>金融業壓力測試 =>警報系統 =>建立自動調節系統
第7章 行動:當頭棒喝之效 (美樂酷啤酒廠 => 節水計劃 =>演變成節水保育大行動 => 對抗空氣污染 => 環保大產業
第8章 被犀牛踩踏之後:如何化危機為轉機?(洪水問題...亡羊補牢(事前防範比災後重建,損失大幅減輕)=>災難有時要夠大,才能讓人痛定思痛=>索尼遭駭客入侵)
第9章 地平線上的灰犀牛:前瞻思維 (未來獵人顧問公司 => 趨勢學 =>後設空間經濟(破壞性科技出現,創造新的效能 =>外星人觀點 =>階段式發展...和危機模擬 => IBM SONY =>想像一百年後會甚麼樣子? => 新的會計報告方式 =>勝利取決於變化速度 =>長綫投資 => 稅收 =>五年規劃
第10章 結論:如何才不會被犀牛踩死
(灰犀牛保育)
辨識灰犀牛 => 定義灰犀牛 => 不要站在原地不動 => 危機也是轉機 =>待在下風處 =>眼觀四方,耳聽八方,留意犀牛的蹤跡 

致謝
注解
參考書目

好故事!先抓住人物內心戲 筆記

好故事!先抓住人物內心戲


目錄
第一部分  導入編劇的內心戲
第一章    編劇的內心戲
練習:列出喜歡的電影場景
第二章  成功的內心戲:《黛妃與女皇》
練習:找出情感轉變的關鍵場景
第三章  失敗的內心戲
練習:寫出《愛找麻煩》中未展現的內心戲

第二部分  內心戲的兩大類型:轉變型、神話型
第四章  轉變型:角色經歷了冒險,然後呢?
練習:用一句話描述一部電影
練習:為《黛妃與女皇》、《全民超人》、《鱷魚先生》、《窈窕淑男》寫劇情提要
第五章  利用九型人格建構出色劇本
練習:觀看《黑道家族》、《怪醫豪斯》,並分析其主角性格優缺點
第六章  神話型:透過外部戲象徵內心戲
練習:完成3部神話型故事劇情提要

第三部分  徹底聚焦內心戲
第七章  編寫轉變型內心戲和外部戲
練習:列出《黛妃與女皇》的大綱表
第八章  建構你的神話型劇本
練習:列出《致命吸引力》、《醉後大丈夫》的大綱

第四部分  關於改編、續集與翻拍
第九章  改編劇本
練習:分析《姊姊的守護者》電影中的轉變是否提升了內心戲
第十章  再創佳績的電影續集
第十一章  翻拍,經典電影重新面世
練習:找出一部老電影,思考如何改編

第五部分  電視劇編劇心法完全解密
第十二章  內心戲vs.收視率
練習:參考《怪醫豪斯》,試寫故事比線角色進化、失敗的進化
第十三章  電視劇續集的構思
練習:觀看幾部影集,思考是否有其它變型的可能

第六部分  打破規則
第十四章  隱藏的內心戲
練習:改編《綁票通緝令》,成為前後連貫的「怪物型故事」
第十五章  有時外部戲就夠了!
練習:觀看電視劇《Lost檔案》的第一集和最後一集,並改寫劇情
第十六章  顛覆內心戲
練習:觀看電視劇《黑道家族》,想一個進化型和退化型的結局

第七部分  透視你的劇本
第十七章  透視劇本
練習:觀看幾部電影,做全面劇本透視
第十八章  總結—我們學到了什麼?
第十九章  現在,你該怎麼做?

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7種轉型內心戲  (進化  退化  不變  不成功的進化  失敗與重生  有變化的保持不變  進化和保持)

九型人格

神話 / 怪物型  (好怪物  殺錯怪物  福爾摩斯型  灰姑娘型  綠野仙蹤型  睡美人型  領悟)

大前研一的新商業模式的思考 筆記

大前研一的新商業模式的思考



目錄
前言 以「當事人」的身分用心思考!

Part1 大前式商業模式的呈現方式

一、如果你是社長,你會怎麼做?
.要徹底進行邏輯性的研究,持續展開訓練

二、大前式個案研究的「三大特徵」
❶投入尚未解決,正處於「現在進行式」的課題中
❷站在「領導人的立場」徹底展開思考
❸透過討論來激發構想

三、就算看不到答案,還是能肯定的說出結論
.我的使命是「與你們展開討論」
.別成為「評論家」!

四、「分析、研究、下結論」的技術
❶蒐集資訊時,要讓「全貌」清楚明白
❷資訊的蒐集與分析要「同時」進行
❸以圖書館和網路充當「第一手資訊」
❹看新聞時,得使用「自己的世界地圖」
❺導出結論時,別仰賴框架
❻企業和業界所面臨的「根本問題」為何

五、學習大前的「思考程序」

六、下決策判斷的速度也會隨之提升

Part2 實踐個案研究――「如果你是經營者的話。」

CASE1 可口可樂公司
創造全新的「商業模式」
.加速中的遠離碳酸飲料風潮,大幅成長的礦泉水
.Coca-Cola連續兩期收益減少
.堅持獨特產品組合的日本可口可樂
.要克服不擅長礦泉水銷售的Coca-Cola
.搭上健康取向的順風車,展開茶類飲料的生意
(礦泉水成為新的飲料潮流...透過收購取得新的產品去發展)
CASE2 Lawson
關鍵時刻下的「成長策略」的呈現方式
.因全家便利商店與OK便利商店的經營合併,業界排序就此變動
.不管在哪方面都是「7-11獨霸」的超商業界
.致力於商品力強化,是成長的關鍵
.以管理員服務拉攏顧客
(竞爭對手變強...自己相對變弱......尋找自身最優勢最有潛力的品牌和產品迎戰)
CASE3 Uber
面對「急速成長帶來的痛苦」
.伴隨著急速成長,問題接連而至,置身漩渦中的Uber該何去何從?
.旅客運送法方面的問題、安全管理方面的問題……一一浮現的實情
.在灰色地帶急速成長的APP業者型服務
.看見自己與競爭對手的差別,讓灰色模式轉為合法模式
(透過學習世界上其他竟爭者解決問題的方法,去處理自身所要面對的法律問題)
CASE4 任天堂
因應變化創造「熱門」
.全球的遊戲市場擴大,但在背後,家用電玩遊戲卻被迫陷入苦戰
.成敗兩分的國內遊戲製造商
.任天堂連三期營業出現赤字
.重新建構平臺戰略,擴大目標
.投資新興製造商,創造新的內容
(世界遊戲產業的模式,有重大改變......建立手遊業務,迎向新的發展)
CASE5 Canon
業界的危機,「生存下去」的戰略
.代表日本的世界級企業──Canon,主力事業一片低迷的現狀
.辦公機器的業界構造以及競爭環境的改變
.因智慧型手機的急速普及而被奪走市占率的數位相機
業界全體面臨的危機感,歸納為三個方向性的課題
為了在商場存活,Canon該採取的現實戰略
(印表機的傳統生產模式再也行不通了.....尋找新的增長點做轉型)
CASE6 小米(Xiaomi)
「地方企業」瞄準世界第一
.成長飛快,躍居全球第三的智慧型手機製造商
.與大企業不同的戰略,引導出破紀錄的成長
.因應中華圈的需求而特製化的成長模式,對全球市場不管用
.要放眼全球龍頭寶座,得從鞏固根基做起
(中國模式取得成功...但面向世界會遇到難題....)
CASE7 ZENSHO 控股
從「血汗公司」的形象東山再起
.ZENSHO多角經營的實態
.在狂牛症的導火線下,牛丼的「極限」就此浮現
.錯誤的「進攻戰略」導致諸多問題
.逐漸減少的平價餐廳,日益成長的外帶服務
.藉由高附加價值化&削減成本,展開重視利益率的戰略
(面對突然其來的打擊=>以多角化分擔單體的風險...但多角化沒能做成規模效益...提升食品的品質,賺取更高利潤..............看準顧客生活型態的改變,發展外賣的市場
CASE8 COOKPAD
隱藏在一帆風順背後的「真正課題」
.每月利用人數達5500萬人的日本最大料理食譜網
.營業額一路長紅,付費會員數也持續增加
.半數的營業額仰賴會員事業收入,成長不如預期的媒體事業
.COOKPAD的三項成長戰略
(和其他同類事業,和竟爭者相比較,看看那方面可以有所提升)
CASE9 日本經濟新聞社
不讓「收購」白白浪費的戰略
.大膽收購Financial Times Group的日本經濟新聞社
.高額收購的實情 培生的算盤與日經的弱點
.抗拒全球化的日本市場與日經的特殊性
.藉由將FT活用至極限的數位化及全球化來改善業績
(數位化轉型.....並且謀求與收購的目標,可以產生協同作用)
CASE10 Airbnb
「法規限制」與「成長」的兩難
.對旅遊業帶來衝撃的新服務
.閒置經濟緊急擴大的背後潛藏的問題
.開拓日本市場的突破口,就在於「活用空屋」
.讓Airbnb在日本普及的三大課題
(借鑑其他同類事業和竟爭者...逐步解決法規上的限制......和更多相關業者聯擊,尋求更大的合作機會)
CASE11 宜得利控股
「最高收益」的時間點,就該放手去做
.遠勝底下對手的宜得利控股
.以製造零售模式來進行成本管理,實現長期性的收益增加
.活用宜得利的強項,全新投入國內外市場
(SPA自家一條龍生產模式買賣家具...提高利潤和購買率....拓展海外市場=>由家具業進軍家電業)
CASE12 島精機製作所
要怎麼做才能贏過「中國」?
.因中國製造商的竄起而吃盡苦頭 橫編機的世界級製造商
.昔日的「強項」,突然轉為現今的「弱項」
.首要目標是強化獲益力
(受到中國廉價貨品的挑戰....配合自造者運動做企業轉型....租用生產機器.....搬到更平的地方生產)
結語

速效運動 筆記

速效運動


目錄
【推薦序】 速效運動,時間短、效果顯著又符合科學/健美女大生
【推薦序】 取代傳統健身運動,讓你不再把沒時間當藉口/傑米.提蒙斯
【前言】 一週只要高強度運動3分鐘?科學證實 (hiit // 斷食)

第1章 你所知道的運動觀念,可能是錯的?(死亡風險 微命概念=>大腦衍生神經滋養因子,對坑失智=>過量運動傷身=>有養適能(健康狀態指標=>葡萄糖耐受性=>好難燃脂減重=>定點理論
第2章 速效運動,提高效果且少做=>狩獵採集者的生活形態=>高強度訓練 (結合猛力衝刺與恢復時間的訓練方式是關鍵  =>(SIT)衝刺間歇訓練 =>身體主要的發電廠(粒綫體)=>燃脂 (棕色脂肪)=>高強度訓練可降低食慾 =>運動效益要看基因(超級反應者和無反應者)=>高強度訓練,降低心臟病風險
第3章 速效體適能和肌力項目,隨你變換 (速效體適能與速效肌力)=>動態伸長操=>緩和運動 => 運動痠痛是肌肉纖維輕微損傷做成的=>做運動記錄觀察進度=>各類運動(腳踏車 跑步 跑樓梯  交叉訓練機  游泳  划船 跳繩 =>速效肌力運動 (大量動作)=>停濟期
第4章 速效運動,到底該怎麼做?(無特定時段做HIIT...SMART 明確 可測量 可行 奬賞 明定期限  =>食物 (甜菜根汁 櫻桃汁 小蘇打  薑 )
第5章 增加日常活動量,讓你體能更加倍
第6章 在開始之前……測量指標 (心跳率) (最大心跳率) (最大耗氧量) 羅克波特一哩步行測試 庫柏跑步測驗  口服葡萄糖耐受試驗  一分鐘伏起挺身測肌肉適能  體脂肪  身體質量指數  腰圍 

附錄1 速效體適能運動
附錄2 速效肌力運動

鉤癮效應 筆記

鉤癮效應

導言

讓人最先想到,你就贏了
我的「鉤癮」經歷
鉤癮模式 (觸發  行動 變動奬賞(多巴胺)  投入)
新的超能力=>(殭屍片=>成習產品 )
本書使用指南
精華提要

第一章∣ 何謂「習慣區」? 
「習慣」為何形成新商機 =>習慣 (基底核) e.g.咬手指
增進顧客終身價值=>customer lifetime value
提供定價彈性=>free to play遊戲買點數
大幅促進成長=>多才是多=>病毒傳播週期=>e.g臉書
提升競爭優勢 =>比較好的產品不一定會嬴=>qwerty鍵盤
獨占顧客的心=>習慣養成好難轉=>google bing
習慣的策略運用=>亞瑪遜=>知覺效用=>先設法讓顧客習慣使用
習慣區=>發生頻率,知覺效用 時間尺度
維他命 VS. 止痛藥=> 維他命(情感需求) 止痛藥 (功能需求) =>心癢 習慣  癮動
跳進鉤癮模式
精華提要
行動錦囊

第二章∣ 觸發
習慣不是創造出來的,而是累積起來的 (習慣像珍珠 累積形成) instagarm
外在觸發  (圖片 外在刺激 => mint理財網 大按扭)
外在觸發的類型 =>付費買來的觸發(廣告) //贏得的觸發 (媒體的美這,熱門瘋傳) // 透過關係的觸發 (人與人間口耳相傳...社交貨幣,善意和信任 // 公司自有的觸發(手機apps)
內在觸發 =>情緒觸發, 習得聯想
建立觸發的基礎=>解決負面情緒=>優使性...同理心地圖...toyota五問法 (why)
一窺Instagram的觸發因子 =>關係式外在觸發,到心癮要分天天分享的過程
精華提要
行動錦囊

第三章∣ 行動
做與不做 (法格行為模式) 動機 能力 觸發
動機 (尋歡避苦的動機 //  尋找希望 避免恐懼的動機//  尋求社會接納.避免拒絕的動機)
廣告案例...奧巴馬,尋求希望....美女性動因......歡樂的意像.....負面意像的衝擊
能力 簡化步驟 blogger 維特 釘圖趣 instagarm)
簡約要素 =>時間  金錢 勞力付出  腦力運轉 社會偏差 不符慣例  =>簡化行動界綫 e,g.以facebook登入 // 在twitter分享連結// 以google搜尋 // 用iphone照相 //跟著pinterest下拉瀏覽
提高動機或能力 ── 該先從哪一個著手? 增進產品的易用程度為優先 e.g twitter發展改版史
捷思與知覺=>捷思法 =>行為經濟學 =>稀少性效應 =>少掉了的餅乾
框架效應 =>價格高的酒,比較好飲
定錨效應=>打折
人為推進效應=>集點卡 // 完成進度條 (人們相信自己接近目標,動機就會增強
精華提要
行動錦囊

第四章∣ 變動獎賞
何謂獎賞=>大腦愉悅中樞被激活
何謂變動性=>新鮮感 // 新奇
三大變動獎賞 => 史金納實驗
部落型獎賞=>社會強化=>臉書=>stack overflow(答問題)=>英雄聯盟(榮譽點數)
狩獵型獎賞=>捕獵食物=>老虎機=>維持(獵取資訊)=>釘圖趣
自我型獎賞=>內發動機=>一種勝任感=>電玩遊戲 // 閱讀電郵 =>程式學院
設計獎賞系統時的關鍵重點 =>quora案例 社會奬賞,同儕認可 =>遊戲化設計 =>fitocray健康apps =>滿足原有需求,但做起來更簡便的新方法 =>絕命毒師電視劇案例 (衝突 謎團 解決的循環)(經驗取替)=>zynga遊戲沒落案例...太沒有新意=>dribbble案例(圖案設計,設計師互動)
應該提供何種獎賞=>以電子郵件為例
精華提要
行動錦囊

第五章∣ 投入
改變態度=>承諾續擴 (使用者投入的心力和時間愈多,就愈重視該服務)人們會隨付出而增加喜愛=>宜家效應=>我們希望自己前後行為一致=>放小心開車標語案例 =>避免認知失調=>黑幫戰爭遊戲案例(心理上會合理化貨金)
小小努力=>回饋迴路=>較長期的奬賞,非立即滿足 =>互惠
價值儲存=>使用者體驗=>(內容)=>itunes案例=>(數據)=>mint理財網案例=>粉絲關注(愈多粉絲關注,該服務變得愈有價值=>(聲譽)品牌=>(一旦使用者花了心力去學到一項技能,就比較不可能轉換改用對手的產品
為下次觸發作準備=>成習科技係運用使用者本身過去的行為,來啟動未來的外在觸發=>any.do案例 =>tinder案例=>snapchat案例=>釘圖趣案例
精華提要
行動錦囊

第六章∣ 遇到這種狀況你會怎麼做?
操縱是否道德 =>操緃是否不對? =>減重管理計劃 (惠優體)=>看結果而定是否道德
操縱矩陣  顯著改善使用者生活 // 未改善使用者生活 .... 製者本身不使用 //製造者本身使用
促進者=>光明國際.幫助貧農改善生活
推銷者=>廣告業的人
娛人者=>藝術家 =>憤怒鳥等娛樂小遊戲
行商者=>成癮科技 =>吸煙
精華提要 
行動錦囊

第七章∣ 個案研究:聖經應用程式
起初
如何培養信仰方面的習慣
聖潔的觸發
榮耀歸於資料
主所賜予的獎賞
精華提要

第八章∣ 測試習慣及尋找成習商機
習慣測試 =>精實創業lean startup  =>開發 評估 學習 (辨識誰用)(爛蕃茄網站) =>編整 核心用戶 5% (推特關注30人)=>改良
發現成習機會 => buffer網站
初萌行為 =>新奇事物 (盒式相機 電話 臉書)
賦能科技 =>新科技發展成熟...會帶領一波新的巨浪發展 e.g.互聯網
介面變革 =>介面變化也帶來新機遇 (e.g. google instagarm)
精華提要
行動錦囊

謝辭
貢獻者名錄
附記
注釋

我在黑道學會的88堂商管課 筆記

我在黑道學會的88堂商管課



目錄
第一部分 給小弟(員工)的課
第一課 給他們難以拒絕的提案:一定會被錄用的方法 (免費加入,只收佣金)
第二課 這是原則!:何時要點出重點 (堅守原則,說到做到...不負錢,就死)
第三課 為什麼上報的黑道份子都這麼老?愛你所做,那麼,你這一輩子沒有一天覺得自己在工作  (愛你的工作)
第四課 把槍收起來,扶著老人家過馬路:家庭價值  (盜亦有道)
第五課 黑道不記筆記:鍛鍊你的記憶力 (好記性)
第六課 最後別淪落被丟進後車箱:避免辦公室政治 (適當時刻沉默,忍耐)
第七課 三個人可以保守住一個秘密,前提是其中兩個人死了:信任 (要值得信賴,但你要注意是對誰宣示效忠)
第八課 為何義大利人把豬肉切碎放進醬汁裡煮:貪婪 (不要過分貪心,懂得分配利益)
第九課 只要不是你自己的,去參加葬禮也是好事:人際網路的力量  (人脤好重要)
第十課 藍眼:為何黑手黨都愛辛納屈?(他的歌很激勵,而且做人有義氣)
第十一課 把垃圾變黃金:嗅出機會 (敏銳地找出商機,而且快速執行)
第十二課 捲起袖子,但褲子要穿好 (不要搞人家的老婆)
第十三課 隔牆有耳:絕不可說主管的壞話 (不要口多多,特別是不要說老板壞話) 
第十四課 你是洗了車還是消了音:口語技巧 (練口你的表達技巧)
第十五課 靠自己,你絕對不會出局 (最終還是只能靠自己)
第十六課 路西安諾為何如此幸運?創造你自己的運氣 (像華盛頓,成功背後有自己的辛酸)
第十七課 恩惠銀行付的利息最高 (懂得施恩,可能會有意想不到的回報)
第十八課 為何「斛斗」穿睡衣去工作:何時要裝傻 (要裝傻,避免發出你濃濃的野心)
第十九課 硬底子學校:經驗 (要做更漢子)
第二十課 電話有錄音嗎?當心你每天說的話 (注意你說過的話)
第二十一課 他應該殺掉賈斯.法瑞斯還是自殺:尊重指揮管道  (上頭命令,可不是說了算的)
第二十二課 自己去買咖啡:尊重指揮管道,但不要變成窩囊廢 (不要做二打六)
第二十三課 殺或被殺:何時要挑戰命令  (有必要時,務死也要顧及大義,不惜犧性)
第二十四課 柏拉圖?他不是經營色情俱樂部嗎?:消息要靈通  (有點常識,認識潮語也好)
第二十五課 我要我的錢:及時付款 (及時付款,不要拖)
第二十六課 不動聲色:知道何時該保持安靜 (SHOT TO SHOT ,DON'T TALK)
第二十七課 卡彭、哈佛與耶魯:成長的關鍵  (認錯並成長)
第二十八課 竊聽器與積架跑車:耐心 (耐心,等候並把握機會)
第二十九課 拒絕別人的施捨,拉高你的…培養積極的態度 (不要妄求施捨...去爭取自己想要的事)
第三十課 成為自身命運的主人,不要變成偽裝的大師 (人可以改變)

第二部分 給堂主(中階主管)的教訓
第三十一課 培根、生菜和狄米歐:你要為自己的屬下負責 (管好自己的下屬,承擔責任)
第三十二課 如何不用到槍就命中目標:激勵你的員工 (我們辦得到)
第三十三課 讓我們到後面坐下來「喬」:緩和爭端及妥協的藝術 (坐下來喬...講數)
第三十四課 何時替老大擋子彈 (撞子彈要先衡量回報)
第三十五課 為何殺手會開屍體的玩笑:和屬下建立關係 (建立連帶關係...一起玩,也一起雙手染血)
第三十六課 尼諾.賈基的魔法子彈:黑道絕不會扼殺好點子 (善用好點子 e.g逃獄 // 換子彈脫罪)
第三十七課 把骰子丟高一點:面對不合理的最後通牒 (被殺之前先發難)
第三十八課 盡釋前嫌,不可記仇 (化敵為友...無條件的寬恕...沒有永遠的敵人)
第三十九課 把鞋子裡的石頭倒出來:開除與聘用 (有時開除了的人,也可再用)
第四十課 最強硬的人臉皮最薄:不要當眾讓人難堪 (保留人家的面子...不要太盡)
第四十一課 黑手黨不會凋黃枯萎,而是發出綠芽:追上這個世界 (用尖端科技,不要守舊)
第四十二課 炫耀可能會在刀光劍影中結束:謙虛 (低調)
第四十三課 為何黑道份子要叫自己的兒子扣下扳機:建立信心 (誰孩子參與及成長)
第四十四課 抓緊牛角,並割掉牠的睪丸:快速且果斷的領導者 (快速行動)
第四十五課 把工作做好就對了!:彈性 (目的達成,不區小節)
第四十六課 我們對他開了十二槍,但是他還是活著:多數問題會自行解決 (區別真正問題與不重要的小事)
第四十七課 喂,你知道我叔叔是誰嗎?:每個人都很重要 (尊重每一個人,沒人預知對方將來的地位)
第四十八課 我是誰?是頭豬嗎?:人們對你的真正想法 (自知者明...參考別人的看法)
第四十九課 玩弄圍籬,你一定會摔倒 (騎牆派不一定好)
第五十課 義大利人都用手說話:肢體語言 (讀懂肢體語言,有時比說出的話重要)
第五十一課 拿出東西來:建立你的名聲(說到做到...重視承諾)
第五十二課 要禁得住施壓:不要讓任何人在你屁股下點火 (不下太急的決定.要先思考)
第五十三課 挺自家人:要對員工忠誠 (不出賣, 要挺自家人)
第五十四課 安享平靜—但是在湖畔小屋,而不是早入墳墓:休息一下,煥然一新回來 (渡假充電)
第五十五課 不要自我分裂:錯誤的決定比什麼都不決定好  (要做決定)
第五十六課 紐奧良不是一天造成的 (建立王國, 逐步累積優勢)
第五十七課 巴格希與巴克斯:歷史的教訓  (多學習,求進步)
第五十八課 該走了:如何脫離組織 (離開也要做好規劃)

第三部分 給老大(老闆)的教訓
第五十九課 你要知道何時要藏起鋒芒:控制野心  (要知道何時抑制自己的野心
第六十課 完全公事公辦:朋友或是敵人? (小心交友)
第六十一課 黑手黨不太花錢買辦公室用品?:削減管銷費用  (管好錢)
第六十二課 社交俱樂部總有牢固鐵門,但總是開著:開放大門的政策  (開放大門,廣納言路)
第六十三課 現在不要煩我!:干擾的價值 (有時被人煩著,也有好處)
第六十四課 保釋金在床邊的抽屜裡:事前準備好  (留必要的錢應急救命)
第六十五課 不用建洋基體育館,只要提供水泥就好:看見新行業 (嗅出下一頭金牛...e.g牛仔褲 // 球場賣小食)
第六十六課 把該納的稅交給國稅局:我們從艾爾.卡彭身上學到什麼 (記得交稅)
第六十七課 沒有追蹤後續的勝利,就像沒有甜點的義大利麵套餐:危機管理 (做好危機管理,除時應對突然其來的危險)
第六十八課 菁英圈的權力:為何黑道會開放及關閉「名冊」?(會員制,讓人感到高人一等)
第六十九課 打個電話給那個西班牙佬:聘用最棒的人才,不要管種族、信仰或是性傾向  (用人唯材,不問種族)
第七十課 施與受:作客  (寄人離下,就不要太過,面對現實)
第七十一課 在衣帽間要付小費:慈善 (要對社會付出,多做慈善)
第七十二課 大吃、大喝,然後有產出:我唯一建議你收下的賄賂 (雞比打人牙較軟)
第七十三課 我要參加今晚的搶劫:親自動手的老大 (身先土卒)
第七十四課 硬漢有膽,聰明的人則有水晶球:遠見 (要有遠見,投資未來)
第七十五課 絕對不可低估對手 (不要低估對手)
第七十六課 你的敵人是誰? (靜待時機, 好好把握)
第七十七課 不要打壓後起之秀:消弭潛在的對手 (沃爾瑪....善用後起之秀)
第七十八課 他們會在我的舞池裡亂搞:別讓個人意見阻礙利潤 (別把自己的價值,當做是普世價值)
第七十九課 慎選你的顧問 (好的軍師)
第八十課 為什麼法藍奇.費佛相信胡說八道 (小心騙子...不要急進)
第八十一課 我有內線消息:在競爭中佔有優勢  (善用情報, 多見微知著,廣結人脈)
第八十二課 把錢放在床墊下藏好:守住現金  (現金為王)
第八十三課 貧窮糟透了;真的是這樣嗎?(窮困能塑做人材)
第八十四課 黑手黨是一個品牌名:何時加盟 (被名人罩著,有一定的好處)
第八十五課 當國王很棒,但沒有人能在法律之上  (天子犯法,與庶民同罪,沒人可超越規則)
第八十六課 像我們一樣的人,像他們一樣的人:守住你瞭解的東西 (知道自己的本位 ,做那裡可以造的事)
第八十七課 馬爾庫斯.奧瑞流斯是偉大的帝王,但不代表他兒子也是:關係主義的危險 (虎父有犬子,看根器)
第八十八課 放下槍,拿走卡諾里……還有,提防傲慢 (保持謙遜)


創意的五十道訣竅 筆記

創意的五十道訣竅

封面
目錄
推薦序
作者序
PART 1 平時的準備
第1章 星圖簡報  (甚麼  為甚麼  誰  適當的疑問句  適當的直述句)
第2章 適當的媒介  自己搞定 =>找人合作 =>致電朋友 =>精簡的電郵挑戰 =>超短會議 => 延長固定模式會議 =>互動式綫上研討會 =>公開的綫上挑戰 =>截然不同的成果
第3章 會議座位安排
第4章 第三場所
第5章 時間選對了嗎?
第6章 持續的時間 (持續生產力折綫圖)
第7章 方法流程圖  =>摘要資料=>萌發點子 =>編輯點子=>確認 => 輪出
第8章 適當的刺激  多變  視覺化  準備 練習 休息 
第9章 家庭作業清單 =>開會之前 => 看了簡報嗎? 讀過背景資料了嗎? 有初步構想嗎? 準備好接受考驗嗎?
第10章 約會規則
PART 2 發想新點子
第11章 三好三壞  三優點 / 三缺點
第12章 框內思考  適當界定主題範圍 => 尋找限制
第13章 專家之眼
第14章 跨界偷靈感 汔車//金融//電訊//製藥 (互換點子)
第15章 圖像平台
第16章 隨機字
第17章 熱門話題 (運動  時事  政治  名人 趨勢)
第18章 不同的觀點 (代入不同人的視角思考 小孩//外星人//小狗
第19章 誇大與剝奪  誇大到百分之百 消失不復存在
第20章 從類比出發 e.g.多毛種子=>魔術貼
PART 3 繼續發展與深思
第21章 OK繃句子 (kt法,句子重組 )
第22章 概念合成 (概念融合)
第23章 陌生或熟悉 (有甚麼我們不懂的地方 // 我了解的有哪些)
第24章 遊走各角落
第25章 離群值 (遊走邊緣...極端例子...離群值)
第26章 靈光乍現 (好的開始...困頓階段(潛意識下指令)...新想法...或失敗再試
第27章 訓練深層思考 (好奇心 尋找意外驚喜  愛稀奇古怪新鮮事  拓展涉獵的領域
第28章 被鴨子啄食殆盡
第29章 便利貼表決
第30章 殺掉爛點子 kill it 卡
PART 4 過濾點子
第31章 潛力金字塔  (拙劣不堪 => 差強人意 =>大有可為)
第32章 楔形決策法  (可能 => 很有希望 => 向前邁進)
第33章 三角形判斷法  (簡明扼要  具體落實  切實可行)
第34章 獨創性窗格  (分析變化版優缺點  即刻捨棄  逕行發展並用以啟發更多靈感  分析原因,修正路綫然後產生新點子)
第35章 點子關聯性座標圖  (相關  不相關 (可能性關聯圖)
第36章 點子創新膽量量表  (非常安全  保守  中庸  大膽)
第37章 成功機率軸 (不可能成功 =>障礙一 障礙二 障礙三 障礙四  可能成功)
第38章 中心思想衛星系統  (中心思想 => 次要想法)
第39章 三個水桶 (差強人意  令人驚艷  改變戰局)
第40章 事前驗屍  (我們還未著手開始  假想計劃完成  完全是場災難  哪裡不對勁)
第41章 動機三角形  (自主  專精  目的)
第42章 發生機率金字塔  (零機率  若干機率  完成)
第43章 接受度預測楔形圖  (早期采用  二次採用  晚期采用  落後者
第44章 點子優先矩陣 (急迫  非常重要  不急迫 不重要)
第45章 方形流程圖 (闡明想法  研究可能性  認可想法  財務承諾  規劃時間  責任劃分  定期進度報告  測試及除錯階段  啟用點子)
第46章 責任循環圖 (甚麼? 為甚麼? 怎麼做? 誰來做? 何時做? 哪裡做? 我們達陣了嗎? 結果如何? )
第47章 發表循環圖 (點子 草案  精修版  向潛在客戶說明  曝露給同事和團隊  辦公室 鄉鎮城市  洲 國家  全世界 反應)
第48章 提前恐慌線 錯誤=>拖延=>恐慌.....正確=>思考並做決定=>實現
第49章 階段性落實計畫 (優先程度 高 中 低) 產品開發 行銷策略 產品測試  產品發表計劃  行銷計劃  生產  產品發表會  行銷活動)
第50章 點子能量線 (能量程度  (極致  高  中等  低  閒置)
附錄 圖形來源與延伸閱讀


一起搞吧!科學與性的奇異交配 筆記

一起搞吧!科學與性的奇異交配


目錄
推薦序 瑪莉的奇事與我/許耕榕
推薦序 輕輕鬆鬆,學習性愛/但唐謨
推薦序 性關係可以測量嗎?/一劍浣春秋

前戲

第一章 香腸、豪豬以及客串演出的G夫人  (性學研究...由動物到人體實驗...性學研究的演進...金賽博士

第二章 與陽具攝影機有約 (攝影機在做愛時拍攝陰道...看生理及性器官的反應....真高潮的辨認.....機器的簡單工作與非人化

第三章 豌豆公主 陰蒂與陰道口的距離 => (陰道 陰蒂高潮的爭論 =>陰蒂切除,仍有高潮...配合體位_ 

第四章 「上吸」理論大事紀 =>高潮有否幫助懷孕? 上吸 =>從豬身上, 到人身上....沒有大證據顯示差異

第五章 一目瞭然 =>達文西從屍體看性器在做愛時,器官上的表現=>人體圖鑑=>超聲波做愛記錄 =>女性高潮時陰部皮膚潮紅,變大,變薄=>拍攝困難 =>精液(殺精濟的效用) 

第六章 陰莖環與臺灣妙方 =>陽萎 =>勃起的生理結構=>充血=>重挀雄風手術,偉哥或陰莖環 (生理和心理的陽萎)

第七章 睪丸推廣計畫=>睪丸移值(動物=>人) =>改善性能力,與健康=>人造睪丸=>動物鞭以型補型=>偉哥=>不一定人人都有效=>凱格爾運動 (骨盤肌肉運動)

第八章 以假亂真=> 人工陰莖=>勃起 高潮 射精各自獨立 =>人工版其實很不方便=>但對沒有那話兒者,有一定的幫助

第九章 女人也會勃起=>女性性興奮失調 FSAD=>陰蒂相似於男性陰莖和龜頭=>,偉哥對女性效用不顯著=>愛愛陰蒂治療器

第十章 愛用按摩器 => 有一定功效 => 自慰器工廠參觀=>高潮科學=>性愛健身=>電激取精(癱瘓者都可射精和高潮)

第十一章 無玷高潮=>部分脊椎受損都能得到高潮...沒意識但身體有反射的能力者=>有可能出現補嘗性的性感帶=>自發性高潮(源於身體自發反應,而非頭腦意識反應)=>反射興奮//心因性興奮)

第十二章 思緒戰勝陰道 => 陰道光體積變化研究 => 女性性生理心理實驗室 =>性興奮計算器 (一邊看黃片,一邊記錄生理變化) =>自我觀感概念/內觀 (反而不能享受性愛) =>女生的生理反應,更易被激發,和美感無關)(男生則有關)=>女生的反應接近全自動 =>強姦女性都有生理反應,非因喜歡 =>水果機(曈孔放大測試) =>男生可自制戀物癖 =>女性春藥

第十三章 真主阿拉會怎麼說? =>夏非克(研究性交時的反射活動) =>因文化關係,埃及好難做好性研究

第十四章 猴子也是這樣做 =>猴子交配期,雌性求歡=>性週期來臨,會勾引雄性=>避孕藥會降低女性的性賀爾蒙 =>性費洛蒙...香水...吸引異性=>男性酯酮 =>good n plenty糖果

第十五章 「雙人實驗組」=>人類性反應 => 同性戀面面觀 =>探求性行為中的功能效率和失敗率 =>男性普遍認為對自己的激烈刺激,同時適合女性


後記・感謝
參考書目
收回

從沒想法變有辦法的思考技術 筆記

從沒想法變有辦法的思考技術

目錄


序章 沒想法到有辦法,有工具、用公式
工具1. 啟動你快思慢想的輔助道具
工具2. 優劣思考表
工具3. 快思清單(並列式思考)
工具4. 慢想清單 (直線式思考)
工具5. 邏輯樹:把你的邏輯過程畫出來
工具6. 找重點訓練單
工具7. 快思慢想綜合練習表
公式1 (經驗  情感  知識  技術  信念)
公式2 (計劃  執行  確認  再行動)
公式3 (品格商數 (了解部屬的煩惱和想法  說服部屬做出承諾  正視步屬想做/該做/能做的事  稱讚認同斥責部屬 支持部屬成長 公平對待評價部屬  協助部屬遵守共同規則 放大部屬的優點  提升續效  營造整體感)
公式4 (活力商數 (同事間彼此交流  容易上手的工作環境 工作環境明亮 能做想做的事,有成長進步空間 獲得稱讚認同  異動 公平的升遷管道  溝通管道暢通  向心力  對公司的忠誠度)
公式5 (顧客商數   (潛在顧客  被打動但未成交的顧客 <銷售目標  與其他公司的差異 招攬客戶  業務銷售 >)  (一般顧客)  (忠實顧客  老主顧 <顧客滿意度 回客率>)  <建立客戶資料 員工素質)
公式6  (產品 <功能  品質 設計 商品名稱 包裝>)  (價格 <零售價格 批發價格 折扣>)  (地點 <銷售通路  物流  庫存 商品種類齊全>) (促銷 <公關 宣傳  口碑 商品試用>)
公式7 (結構  系統  風格  人才  技術 策略 <共同價值觀>)

第一章 別急著要答案,先找出脈絡
所謂的「思考」是……
先快思再慢想,重要訊息不漏網
憑事實,不能憑感覺,才叫「有思考」
問完問題就找出脈絡
憑邏輯脈絡,你贏得信任

第二章 三步驟提升思考力
豐田要員工每天問五次為什麼
如何養成「問為什麼」的習慣
不問為什麼,就用優劣思考表

第三章 思考可別只用腦,動動筆    
拿出一支筆,解開打結的腦
快思清單,想到什麼就寫什麼
慢想清單,幫你找出最佳解答
從快思到慢想,大腦正是這樣做
脈絡不用整理,只要畫出來就有
把表單變成圖,你立刻有概念
畫出邏輯樹,當場發現問題源頭
如何讓思考方向一開始就沒走錯

第四章 一張紙抓出盲點,完成思考        
檢驗自己想法的最好辦法
思緒卡卡,只需要這張表

第五章 不會想沒關係,思考也能套公式
想法不遺漏、不重複,怎麼做到?
用「5E」思考,不受情感干擾
準確執行,就靠「PDCA」發想
從此,不再為管理帶人傷腦筋
活化組織,就用「活力商數」找方法
用「顧客商數」,想出集客好點子
企畫卡住了,就用「4P」找靈感
麥肯錫在用的「7S」思考

結語 套公式,就是學絕招
附錄 空白練習單

你雲端了沒 筆記

你雲端了沒

前言

第一章 資料HACK 雲端圖書館與索引閱讀術
01把電腦資料搬到雲端
02用文件掃描器將紙本書籍數位化
03「自炊」電子書,建立自己的雲端圖書館
04全文搜尋功能讓你的藏書化身「電子辭典」
05掃描書籍的三個重點
06在雲端尋找必讀書籍 (1)要深入深出 (2)要能讓讀者對該領域有整體的了解 (3)要仔細整理基礎概念與基本方法 (4)要指示1讀者如何才能更上一層樓
07增加資訊索引的「索引閱讀術」
08過去的累積以專案名作為索引
09用心智圖把腦內索引形象化
10 iPad就是你的數位圖書館
11將雜誌掃描起來做成提案素材集
12需要高品質相片就用圖庫服務
13在雲端統一管理相片

第二章 資料收集HACK 運用代理人社群與資訊自我組織化
14以推特收集即時資訊
15使用主題標籤讓資訊組織化
16將重要的網頁存成PDF檔
17以Google閱讀器的雲端技術管理RSS
18以Xmarks同步書籤與密碼
19以Instapaper把資訊「暫存稍後再讀」
20以Tumblr網誌「剪報」
21雲端英文學習術
22透過雲端到MIT留學

第三章 行動辦公HACK 遊牧與移民的感覺
23行動辦公模式讓你得以造訪專家、親臨現場
24確保三種行動辦公室
25電池問題用三號充電電池解決
26只要有iPhone與藍芽鍵盤,就算回信內容很長也沒問題
27以Gmail將備忘錄存在雲端
28運用支援iPad的備忘工具──Evernote
29以Awesome Note編輯Google文件
30以Good Reader瀏覽文件
31外出時的列印、傳真也在雲端解決
32電子郵件當然也在雲端統一管理
33用iPhone掃描紙本資料
34用iPhone輸入聯絡資訊後儲存在雲端
35以社群網站共享聯絡資訊
36搭新幹線不要讓椅背向後傾
37行動辦公者的紓壓方式
38行動辦公者的公事包
39趁工作空檔運動
40尋找適合自己的城市
41行動辦公者回饋公司的讀書會

第四章 雲端時間HACK 雲端時間與生活日誌
42以Google日曆向自己預約時間
43在備忘錄欄位寫下「給未來的自己」
44以Google日曆建構業務資料庫
45結合待辦事項與電子郵件
46讓收信匣歸零的工作術
47過去的電子郵件就是範本
48以foursquare記錄曾經去過的地方
49立即見效的雲端減重
50相片日誌愈陳愈香
51以OhLife記錄私人日記

第五章 雲端團隊HACK 管理工作流程與團隊合作
52以Google日曆分享行事曆 (動機單純的力量  課題  時間 方法  團隊)
53以Dropbox將業務流程雲端化
54讓雲端技術幫你管理舊檔案
55以CC共享所有溝通
56以推特分享所有即時情況
57使用Skype召開小組會議
58用以Google文件製作的會議記錄進行線上會議
59在會議前製作會議記錄
60只要更改瀏覽權限,交接也輕輕鬆鬆
61以Teambox管理專案
62舉辦公司外小組會議
63結合流程管理的人事考核系統

第六章 輸出HACK 輸出力與邁向「天才」的路
64突破集體智慧極限的輸出力
65讀取沉睡於潛意識空間的資訊
66用推特即興創作
67以想像力取代邏輯思考
68讓雲端與大腦同步,創造豐富的潛意識空間
69用心取代大腦來記憶的創意輸入術
70記錄每30分鐘的成果
71用私人寫作來訓練輸出
72以ustream培養「即時智慧」
73讓自己置身「客場」
74輸出後用「編輯的眼光」重新整理

第X章 雲端筆記本HACK 從點到線
75用情節加深印象的筆記法
76將臨時工作寫在筆記本上
77用點與線來管理專案  (甘特圖)
78小備忘錄是你的靈感來源 ( SCAMPER  // 四項行動架構 // 3X3矩陣 // 2X2矩陣 // 分鏡框架 )
奔馳法簡稱為「SCAMPER」,主要用於改善製程與改良事物。透過7個切入點:替換(substitute)、整合(combine)、調整(adapt)、修改(modify)、其他用途(put to other uses)、消除(eliminate)與重組(rearrange)有助於檢核是否具有調整現狀的新構想。

遊戲設計的有趣理論 筆記

遊戲設計的有趣理論


1) 寫作源起

2)遊戲 有趣 認知理論 組塊 組塊化模式  肌肉記憶 練習

3)遊戲是探索...熟練....掌握模式 

4)遊戲=>探索生活=>機率.掌握生活技能.=>生活模擬  (角色扮演)

5)模式是最基本 =>加入故事 =>加入藝術外觀等選項
遊戲 => 有趣 => 心流
6)8種智能
男性=>系統化大腦  女性=>同理化大腦
柯塞人格氣質量表  MBPT十六型人格  五因素模型  開放性,盡責性,外向性,親和性,情緒不穩定性 (難有讓所有性格的人都喜歡的遊戲)
很性專為女性玩家設計的遊戲
遊戲重心在社交活動上
7)遊戲作弊 .... 利用漏洞
一定程度的無預測性 =>奬勵
隨熟練度增加,遊戲愈來愈無聊
LUDEME=>遊戲的基本元素 =>準備  空問感  堅實的核心機制 一系列的挑戰 各式各樣解決問題的必備能力 需要技能才能使用的能力
比較次要的還有 =>可變式回饋系統  必須處理主宰權 問題  失敗要付出成本
需要玩的技能不能太多.....太雜亂

8)設計永無止境的遊戲
突發行為  故事很難和遊戲相容 PVP 玩家設計遊戲內容
RPG不同遊戲會吸引不同的人格類型  =>  特定的解決方法會吸引特定的大腦類型
RPG遊戲滿足幻想
不斷提升難度和複雜性,讓新手難以加入
遊戲設計師普遍不玩遊戲

9)合作 競爭 獨力 <=> 建構  獨力 解構
MOD (遊戲模組)
遊戲 VS 藝術
壓抑 保守 強化框架  用於社會規範化  容易進入 令人愉悅     低認知負載
刻列 風險 顛倒框架  對他人產生同理  需要能力 困難但有趣  高認知負載
遊戲的形式化系統組成因子 =>規則  關卡 對手 魔王  生命 力量提生 拾取 奬勵回合 圖示 單位 計數器  面板

10)遊戲系統設計師 內容設計師  首席設計師 創意總監 腳本家 關卡設計師  世界架構師
遊戲核心  遊戲外貎

11)

12)

結語) 遊戲在遊戲核心設計以外, 基本框架以外的外部性...如遊戲故事文化素材, 與社會的關係, 以及如何改進,仍需探討


社群人脤學 筆記

社群人脤學


前言)
弱連結 眾包 集資 群眾預測

1)社群生產
250個人
fb linkedin 推特 quora google+ blog
讓人記得 => 為人提供價值=>要讓人思考或感動 // 一個清晰的信點或觀點


2)
linkedin

reddit

quora
https://www.quora.com

glassdoor (職場好工交流網站)

fiverr (差事外包網站)

netflex (電影推介)

https://www.innocentive.com (開放創新平台)

優質判斷專案
http://www.goodjudgementproject.com

3)linkedin
專業正式照片 正式 歷  志工經歷
加入社團圈子,交流工作與商務資訊
善於傾聽...企業傾聽長

4)外部平台(quota / linkedin 內部平台 fb / 推特)
人們真正感興趣的,是受啟發的東西
表達感謝

常犯錯誤=>推銷商品 / 不理不采 /亂搞失踪 / 說話無禮/ 代問(太煩人)

5)常發問
好問題有故事 脈絡 和理由 具體 開門見山 簡短
錯誤=>問題太多  不肯傾聽 yes/no 問題 試圖引導 行銷商品

6)開放式創新

寶橋公司  聯發平台 (聯合開發)
點子奬金網站 (idea bounty)

7)群眾智慧有可能失效
有說謊誘因
背後操弄 => 試圖引導特定答案
假身分操弄=>
==>說真相有危險
群眾組成太過單元和偏狹

8)理財
買車 / 假信用卡案例
大數據演算法
google心情檔案演算法
預測市場
eToro.com投資社交平台
kickstarter集資平台

9)網戀
fb朋友介紹
lulu應用程式
quota 問約會的點子
女人的大腦很那個

10)育兒網站
baby center.com
quora詢問

11)作者白日咳經歷
treato 健康社群網絡
reddit
Foldit遊戲 =>
crowdmed網站 (加入預測市場機制)
病友平台 =>PatientsLinkMe

part 4= >作者個人經歷

超級關係 筆記

超級關係

網絡科學

網絡研究=>節點 環鍊 系統
強連結  弱連結 樞紐

六度分隔小世界
米爾格倫 白袍效應
弱連結,往往比強連結,更有幫助


弱連結  找工作  新觀念
正規網絡(結構網絡)  隨機網絡  小世界
默卡夫定律

人脤王
數學家艾狄胥 攝影共同體  B20汽車
跨界人脤王 波士頓公司
謝林 自然形成的群組 黑人白人模型
火人節自組態

樞紐
社交 合作 建立組織
e.g.西方戰綫
專門化 與 分工
網路讓樞紐急速增加
e,g.狄德羅 百科全書
e.g維基百科
e.g豬灣事件
e.g.水門事件 (集體思維)
從眾心理 電擊實險
剃刀魚

網路空間
科幻小說 => 上網  矩陣  網絡空間
網絡世界 (互動性)  取代  單向性電視
活子印刷帶來世界改變 => 電子媒體
新的樞紐連結 大量形成 =>fb youtube =>以前只能是城市,面對面
網絡未與過去斷裂 而是深度的延續

旋轉名片盒
弱連結
兒時朋友,點頭之交...透過網絡連結....成就商業 藝術等大事業

樞紐的取捨
每幾年轉一次工作=>由弱連結,變成強連結=>再慢慢找新的弱連結

創新構想的網絡結構
傳導、馬克思=>概念經人脤王變成強大
連鎖超市  紅牛  美體小舖
連接很多弱連結.....偷取和轉化別人的點子和構想

網絡明星
網上賭業 => 互相競爭撕殺,最後剩下一個巨人
BCG矩陣 => 明星 金母雞 問號 狗
明星業務 =>經驗曲綫最好=>經驗豐富,更聰明,更低成本的營運成本
冪次率分佈 =>大者恆大, 富者愈富
e.g. 好萊塢
e.g. 語言 和 貨幣的消失 還有城市
作者的汽車雜誌案例
正向效應
市場將變得更趨向於壟斷
最好的工作選擇....是在創業不久的網絡明星工作

弱連結事業
城市研究 =>多樣化城市有利創新
在矽谷 成功的故事具有本地 實體 個別 具感染性等特色
創新者的難題 =>破壞性創新
創新者,活力,變化=>成長,固化,專門化,分工=>決乏時代適應性,被新企業取代
多樣化 異議性 百花齊放的環境

貧窮 都市更新 幫派
窮人=>手機致富案例
脫貧=>脫離社會的強聯結 e.g.黑社會
脫貧=>給予創業資本,建立小型的社區企業=>產權
流動性帶來生機

網絡社會
高度結構化的社會=>極權社會=>希特拉的德國
加速資訊傳播
專案小組 核心能力 分包 外包 各種類的網絡
建立更多不同種類的人脤

販賣恐懼 筆記

販賣恐懼

前言:911後...普通交通意外的死亡增長, 遠多於恐襲

1)羅斯福 恐懼名言
我們出身在史上最女全的時代 統計數字顯示
人們感受到的風險和實際上的風險,沒有一般(竹戈竹弓水)性有規則可循的正相關
膽固醇藥 . 手槍擊案....很多我們對危險性的風險,估計錯誤
癌症一大主要原因是年紀上升
風險誤判...散播恐懼...與利益相關
嚇人的故事好吸引
驗證性偏誤=>團體極化
系統一 與 系統二

2)人腦 演化
集體潛意識旳恐懼...蛇//污穢物
系統二
捷思 => 球棒與球的問題

3)戀童癖活動 =>5萬是不合常理的數字
刻版印象原則 => 數字瞄定效應
行為經濟學 經濟人 智人
琳達案例
典型事件
大多數人會是直覺較邏輯更具說服力
地震的風險評估,常理有違經驗.....人們認為愈容易想到倒子的事,就是愈普遍常見的
影響直覺判斷的不是例子本身,也不是例子的多少,而是被想起來的容易程度
e.g 心臟病
杏仁核=>恐懼演化上有助生存=>恐懼 新奇 故事 專注和重覆有助記憶
記憶不準,以及很易改造
資訊時代更易傳達災難畫面, 讓我們錯誤估計危險發生的機率
草原時代直覺有效.......資訊時代,則可能讓我們做錯判斷...

4)低風險高後果的危險 e.g 小行星撞擊)  防衛成本
風險排序 專家和平民的排序有差異
習慣化會淡化風險
腦海強辯 左右腦實驗
恐懼因子  災難性的  非自願性的 不公平的
被認為是風險高的益處被判定較少....反之亦然.....呈負相關
人非理性....先下決定,再尋找支持的理由
e.g.核電   
高估核電...降低x光風險
癌 vs 糖尿
情緒波動...會提高所有對風險的評估
黑色衣服引發負面感覺
報復性=>人比較痛恨 人為的災難, 多於自然的災難
用字遺詞好重要 =>善用正面語詞 => 75%瘦肉 25肥肉 評會不同
具體和抽像也有影響  百分之二十(抽象)  一百人中有二十個 (具體) e.g電擊實驗...和明星親吻實驗
風險與代價要有所平衡
小行星  與  海嘯警報系統

5)矽膠填充物 謠言不一定有根據
故事 vs 統計數字
軼聞不是資料
人類普遍是數字盲...特別是大數目
數字難做成情感連結
用比例比單純數字好一點
回歸平均值 取樣誤差(受訪者都是有問題的人,沒問題的不受訪)
完全隨機....可產生集中現象
完全隨機也可做成迷信現象....為解釋不幸而亂作相關性

6)羊群心理,從眾實驗
仰賴(木中尸竹金)專家意見
確認偏誤,相信和反對的意見,腦海會用不同的部分去處理,人類傾向忽略反對意見
團隊意見會相互加強, 比成員的平均意見中和來得更極端
觀點極端化=>反饋循環
文化也有影響 => 藥品 酒精 煙草
白種男性效應 (世界觀)
人不完全理性=>風險=>不中立客觀=>會加以過慮以符合自身信念=>信念受文化影響

7)保安市場 // 反恐市場  =>販賣恐懼 
政客 =>選舉(竹金手)
藥廠與保健
心理保健
實用政治的全部目標,是一連串沒完沒了而全都幻想的妖怪威脅(大尸大尸月)民眾,以維持他們的驚恐
競選顧問團操弄恐懼
幫到事情就可以,真相根本不重要....
造成衝擊的名言
正確性VS有效性
防癌協會  全球暖化 
記者沒時間深入分析問題, 就報導

8)癌症廣告...用兒童為代表....但相對於長者,其實很少兒童死於癌症,是特例
非常見的案例更適合新聞報導....反讓人不關注那些日常發生的致命危機
重視個案...忽略整體機率....分母盲目
比較風險  絕對風險  相對風險
從報導風險中得益=>藥廠支持的報導
把特例當作慣例=>如年輕的乳癌患者
恐怖襲擊 狂牛症
娛樂媒體對煸動性故事的偏愛=>引起強力的情緒
公路憤怒 => 更多的關注,做就更多的報導.....不斷升溫,吸引眼球
鯊魚 // 閃電擊中

9)戀童=>被綁架=>廣泛報導=>但其實相對風險很小
泳池溺死更多,更危險
暴力犯罪更多報導...事實是卻比財務犯罪小
罪案金字塔...新聞報導顛倒犯罪真相=>犯罪電影等創作推波助攔
犯罪 憤怒 情感按鈕(金弓土)
引起的情感反應愈高,人們就以為他愈重要
性犯罪=>積極性誘惑
保險業界
校園屠殺(大金竹弓水)與安全
寧可安全也不要遺憾
事實是暴力與犯罪,甚至戰爭趨勢,其實是在不斷地在下降

10)化學物質 毒 DDT 寂靜的春天
誤解 =>癌症 =>環境因素 =>化學物質
其實環境因素應是生活形態 吸煙 肥胖
天然也因致癌物
毒物是在濟量裡
動物實驗 最大容忍濟量
關聯性不等於因果關係 一些被認為是致癌物,可能是由於其他因素做成
少濟量致癌物, 未必對人產生很大的影響
污染的城市癌症病人的數量不比天然城市顯著增加
癌症最大的風險致病因素是年齡
對未知影響的化合物如何處理
DDT 對付那個風險更為優先?
零風險好難做到

11)911 炭疽桿菌
恐襲發生的機率和死亡率....與所花費的國防預算相比....是否過大
恐怖分子有否掌握先進攻擊技術 =>奧姆真理教
反恐戰爭....
恐怖主義產業鏈
很多對恐怖主義的憂慮沒有證據
恐懼本身的殺傷力比真實受襲擊更大
從金錢上的成本效益分析,用於反恐的錢,如果用於醫療上,是否更具效用?

12) 21世紀愈來愈安全....
卻又仍有各種形式的販買恐懼
頭腦 媒體...與喜歡對恐懼上加油有興趣的個人和組織
事後確認偏誤 =>我們不只知道過去發生了甚麼事,而且我們感覺過去那件事可能發生.還有,我們認為那是可預測的
專家的政治判斷....和完全隨機差不了很多
人口炸彈
好多末日預言, 但完全沒有發生過

中文版後記
金融危機
樂觀偏誤  損失厭悪
群眾 互相感染 資訊串聯 
輕推

精準預測 筆記

精準預測 

(1)黑猩猩飛標預測和專家準確(一口人月土)相約
突尼西亞推翻總統=>突發事件,改變世界
混沌理論=>拉普拉斯
阿拉伯之春
氣象預報
良好判斷計劃  IAPPA競賽
演算法打敗主觀判斷

(2)皮膚癌案例
醫療( 大大金火)簡史 => 實驗醫學 => 科學
系統一 系統二
裂腦 =>馬後砲式解釋
確認誤差(廿手一)
上釣誤差=>屬(尸卜卜戈)性替代 (簡化複雜問題)
直覺洞見研究  => 消防員火場判斷  棋手預測棋路
感應

(3)名人預測大錯  e.g.飽爾默評I phone  e.g.伯南克評美元 e.g.評蘇聯形勢
可能分級判斷  e.g.100%確定  0%不可能
(校準)  信心指數 => 機率預測
狐(大竹竹女人)狸 =>刺猬
(有色眼鏡)個人偏見 vs 群眾智慧 (蜻蜓視角 多角度)

(4)超級預測員  伊拉克大殺(大金竹弓水)傷力武(一心卜中一)器
沒有百分百準確
IAPPA(良好判斷計劃)
預測=>機率(卜戈人十)=>完美的校準
自信不足 VS 過度自信
(下注 => 預測市場)
布賴(木中尸竹金)爾評分法 EPJ Expert Politial Judgment Research Project  (狐狸 刺蝟)
趨向平均回歸 => 鐘型曲綫 => 超級預測員 (運氣)

(5)超級預測員 = >門薩 // 流體智力 晶體智力 (運用知識 / 經驗的能力)
智力 比平均高但不是破錶
費米化 e.g.調音師問題
外部觀點 基本比率
內部觀點(論點  對照 綜合)
把觀點說出,讓其他人批評
蜻蜓之眼多重觀點 = >對經驗開放的人格特質

(6)善於和數字打交道
建立蒙地卡羅模式
賓(十卜竹金)拉登
細緻分析各種可能性 => 證據與概率微調
猜度術=>自古測度術不準(因為生存加天擇關係)
資訊持代 (概率要求精準)科學或然性思維

(7)經常更新預測
密切追踪事情發展 e.g.靖國神社參拜(竹手一手十) 北冰洋冰層
信念堅持 vs 凱恩斯名言
(反應過度)稀釋效應 =>無意義的噪音,不相關的資訊也會影響預測
小幅度更新
貝氏定理
政治=>政治與英語,歐威爾

(8)成長型思維=>永遠能改進
凱恩斯(失敗是學習的機會)
不斷嘗試=>形成內隱知識
練習與反饋
佛瑞效應
事後孔明=>選舉
每次預測作事後檢討
grit=>不屈不撓

(9)古巴豬(一人十大日)玀灣事件
團體迷思的受害者
智慧看門狗,反駁的證據
超級團隊
各拿資訊,獨立互相批評
但獨立思考,匿名發表
積極開放,準確度最高
批評要看技巧,互相尊重
多樣性勝過能力

(10)超級領導人 => 信心 果斷  願境
毛奇戰略  =>歡迎異議
Auftragstaktik
根據當地情勢,頻繁而快速做決定
計劃只是提供改變的平台
任務導向=>經常演習 (知道目標,如何做則自己想)
謙卑對事
道德並非能力

(11)認知錯誤
系統2 what you see is all there is
穆勒萊爾錯覺
範圍不敏現象 scope insensitivity 沒考慮時間性的影響
黑天鵝效應=>小事大影響=>無法預測
變量錘型曲綫 => 厚尾分佈 =>現實較難遇到(非完全隨機)

12)蘇格蘭公投
有證據基礎的預測
席佛民調
醫療=>最佳結果系統=>有用但不受既得利益者歡迎=>而且可以走小抄做數據
魔球統計刀析球賽
情報網,記錄預測成效得分
不是一切都能量化
大問題 => 分解小問題 =>貝氏預測
凱恩斯派 vs 樽節派
-------------------------------------------------
超級預測十誡

創意天才學思考 筆記

創意天才學思考

Part1 七種戰略思考法—向前人學習突發靈感

第1講 達文西的組合構思術 (描術主題  決定變數 列舉變化 選擇變化)
第2講 狄波諾博士的六頂思考帽
第3講 福斯金龜車的構思訓練  (大小  推疊  排列  變透明  拆光它  吊起  浮在水上  解體  做成模型  清洗  打開  塗(水木土)鴉  貼貼紙  弄髒它  隱藏它  以聚光燈照射
第4講 TOYOTA的五個WHY
第5講 迪士尼的故事板法
第6講 金偉燦與莫伯尼的四項行動架構 (消除 刪減  創造  提升)
第7講 杜拉克的創新發現術 (創新的七個機會 (意外事件(成功/失敗)  不協調存在  需求的存在  產業與市場的結構變化  人口結構的變化  認知改變  新知識的出現) 

Part2 創意構思的基礎理論—這是要先了解的常規

第8講 點子是既有要素的全新組合
第9講 喬治.波利亞的問題解決表
第10講 華勒士的構思四階段
第11講 詹姆斯.韋伯.揚的點子創造法
第12講 時時思考的技術
第13講 遭遇瓶頸時的行動術
第14講 延伸腦容量的驚奇讀書術
第15講 不放過任何突發靈感的發現筆記術
第16講 野口悠紀雄的超級構思法

Part3 引發突破的發想術—點子高手一定要知道

第17講 擴散與集中思考法
第18講 腦力激盪
第19講 水平思考法 (以不同框架去想問題)
第20講 PMI法 (正面 / 負面 /其他)
第21講 發想要避免負面話語   (不要說不可能)
第22講 智慧複眼思考法
第23講 BCG式非連續思考法
第24講 心智模型的更新 (傾聽激烈的意見  展開發現之旅 跳脫專業領域來思考  試著描繪多個不同的未來  質疑己決定好的作法)
第25講 赫曼問題解決法
第26講 思維接龍 (限定 人數  時間  想出 一定數量的點子)
第27講 耶魯大學的四個構思法  (如果變成有錢人的話  如果站在對方的心情來想的話  如果加以應用的話  如果顛倒過來的話)

Part4 強制推動構思的技巧—遇到瓶頸時不妨一試

第28講 奔馳法SCAMPER (更換  組合  應用  修正  改變用途  去除  改變排列)
第29講 邏輯樹 (MSCE 互不重覆  沒有遺漏)
第30講 心智圖
第31講 高德拉特的IF-THEN邏輯
第32講 魚骨圖
第33講 力場分析法 (主題明確化  思考最好和最壞的腳本  列出構成的各項條件  將力量關係畫成圖表  將綜合評價寫在表下 )  (消除負面  強化正面  增加新的正面力量)
第34講 類比思考法 (擬人類比  直接類比  象徵類比)
第35講 NM法  
第36講 顛倒構思法 (設定反向常識的點子)
第37講 曼陀羅思考法  (九宮格法)

Part5 活用身邊能引發構思的工具—不用是你的損失

第38講 維基百科構思法
第39講 Google圖片聯想法
第40講 格式思考 (框架工具  5 forces /  Swot 分析 /  安索夫矩陣  /  產品組合管理 / 5W1H  PDCA循環  ) 
第41講 矩陣 (雙軸矩陣  =>兩端對立 的 概念 e.g. 男女  圖片文字  視覺聽覺
第42講 大綱構思法
第43講 創意處理軟體 Inspiration 軟體  Idea Master 軟體
第44講 SmartArt構思法 SmartArt 軟體
第45講 桌面創意板作戰  PcHusen

Part6 表現點子的特殊絕技—連上司也會點頭贊同

第46講 商業文件的基本大綱「GKK」 (現狀 課題  解決方案)
第47講 理工科的作文技巧
第48講 歸納法與演繹法
第49講 金字塔原理
第50講 平假名思考法


KJ法  => 做大量卡片 =>卡片群組化  =>  再結合成主題

Google 筆記

Google

1)笨賊 =>達克效應(對你無知的領域有最低程度的智識與經驗=>搞笑諾貝爾奬=>倫敦計程車司機=>優步=>共同核心課程=>批判性思考VS事實=>常識=>不識副總統=>行動世代對事實很多無知=>理性的無知=>GOOGLE效應=>來源記憶=>分散記憶(將記憶放在雲端)=>像古代的記憶員==>網路小組調查=>民調演算法(達克效應=>知識溢價=>應對文化盲的世界的策略)

2)缺乏地理知識=>伊波拉=>找不對對地圖上的國家(特別是非洲)不知首都=>不知語言=>不理解彊域=>地理事實知識被政治偏見左右=>美國預算=>財富分配=>搶枝與犯罪=>電腦配件=>性少數e.g.同性戀  <<觀怠強於客觀事實>>

3)歷史粗淺認識=>新近知識較好=>歷史重大事件=>遺忘總統=>人生青年的二十年記憶最深=>歷史人物=>名人說話真偽(人戈大火)e.g.愛因斯坦=>歷史教學失敗=>重要的歷史人物

4)5分之一相信民間傳統 e.g馬航陰謀論=>猶太人屠殺=>大腦10%=>diana遭暗殺=>陰謀論

5)選民都先入為主=>選民甚至不認識參選人=>政治失言=>名言出處錯誤=>品格選民的重視=>投票的悖論

6)彩票中奬卻破產=>知識溢價=>統計顯著性(p機率)=>相關性不能證明因果關係(虛假相關性)=>綫性迴歸=>多變量迴歸=>知識與所得的關係=>金錢與快樂關係=>過了一定的限界就沒有相關性

7)科學知識=>宇宙=>物理學=>粒子=>相對論=>大多理解不充份=>缺乏相關性,不能證明沒有因果關係

8)餐廳菜單錯誤,不影響消費者的決定=>電腦自動更正會帶來文法錯誤=>文法語言正確比較多收入=>潮語/縮寫詞,俚語=>正確發音也與高所得有關

9)名人e.g Beatles =>新世代名人分眾化=>hip pop名人=>世代性名人=>音樂有獨特品味化=>代言人辨識率有巨大落差=>代言費與辨識率有時不成比例,加不合理

10)無論佛教還是其他宗教=>絕大部分的信眾都是一知半解,加上有普遍常識

11)文化名人=>文學 哲學 文化界名人, 都是好多人都不認識 =>電影劇情也還是一樣

12)醫療=>食品安全知識 =>性知識 =>因商業廣告關係,好多覓傳和缺乏足夠證據的知識與一知半解=>e.g.無夫質騙局=>婚姻和知識有正相關

13)運動知識亦好多人對規則都一知半解=>了解運動冷知識的人所得較高

14)威力球中奬機率的誤解=>金融常識多一知半解=>72法則=>棉花糖實驗(控制衝動,長期規則=>金融知識教育

15)某些知識明顯比其他一些更影響所得=>通才教育更有價值=>下棋大師記的是記棋型=> e.g.打字機立可白=> 知識是類比, 靈感和解決辦法的來源=> 學習會改變大腦結構

16)標韱(人戈中一一)設計, 不良辨識要怪創作設計師=>圖案了解辨識性優於文字=>食品標示=>醫學食品標示害人害物=>行話,術話,很多人不了解=>廣告做成很多欺騙消費者的商業騙局

17)假新聞//網絡語言//都市傳說=>新聞諧仿網站(洋葱)=>新聞太多雜訊,反而更遠離事實=>福斯新聞效應(差勁新聞媒體)=>選擇性報導,報導主觀=>(好的新聞媒體)美國全國公共廣播電台(吸引搏學聽眾)=>選擇新聞來源
a)客製化程度不要太高
b)聰明機智
c)加入補充的候補來源選項
知識泛濫加太多的垃圾資訊

18)冰與水(錯誤了解)=>朋輩對知識的影響好大=>公共政策(金球變化//氣候變遷//網路中立//幹細胞//基因改造=>民調非代表事實=>商議式文調=>隨機抽樣

19)狐狸所知甚多,刺蝟只知道一件要事=>大多人在知識不足的情況下,以衝動和偏見下決定=>e.g.世資遺址青真寺=>有背景知識的人更善於獨立思考=>要明白自己不懂的有多少

大腦 筆記

大腦 

3D腦部SPECT造影

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1) 深層邊緣系統

負責=>情緒  情緒記憶  重要事件  動機 食慾和睡眠  人際連結 嗅覺 性衝動
問題=>喜怒無常  易怒  憂鬱(木木月心竹) 負面思考 動機低落 食慾睡眠失常  性反應異常  社會隔離
處方=>殺(大金竹弓水)死ANTS  正面思考  好回憶  運動

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2)基底核

負責=>整合感覺與行動  平順行為  抑制行為 放鬆  加強幹勁  傳遞愉快
問題=>焦慮  緊張 恐慌  負面  妥瑞氏症 /  痙攣 /  肌肉緊磞 顫抖
處方=>想象力療(大大金火)法  冥想  自我催眠  18/40/60法則  處理衝突

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3)前額葉

負責=>注意廣度  堅忍 判斷力 控制衝動  組織 自我管理  解決問題 批判性思考  前膽性思考  經驗加學習  表達情感  同理心
問題=> 注意力短暫  分心 沒耐性  沖動  過動冇時間觀  雜亂  拖拉 冷膜 錯誤知覺  判斷不良 無法從經驗學習  短期記憶有問題  社交型焦慮
處方=>真奇跡  腦波生物反回饋訓練法  視覺刺激  古典音樂

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4)扣帶迴

負責=>轉移注意力  認知彈性  適應力 觀念轉移  新選擇  順勢而為能力 合作能力
問題=>擔憂 走不出傷痛  偏執  強迫行為  對立行為  常爭論  不合作 上癮  長期痛  認知僵化  強迫症  飲食疾病 開車火氣大
處方=>增加選項  找別人商量  運動

---------------
5)顳葉

負責=>語言處理  中長期記憶 (左) 聽覺 文字 視覺處理  情緒穩定  (右) 臉部表情辨識 解讀音調  節奏 音樂 視覺學習

病=>(兩邊) 記憶問題  頭痛 肚疴 焦慮恐懼  似曾相識  熟悉事物陌生感  道德狂熱  書寫過度 癲癎  (右) 臉部表性辨識困難  解讀音調困難 社會能力問題  (左)對內對外攻擊性  黑暗與暴力思想  人際社交敏感,輕微妄想  辭不達意  聽覺處理問題  閱讀困難  情緒不穩
解決=>美好經驗資料庫 唱歌  聽古典音樂  睡飽  節奏活動

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暴力 => 多重腦因
毒品 酒精 =>海洛因 酒精中毒  咖啡  尼古丁
腦坑
毒癮 =>通常增加暴力
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社交 => 各類腦病導致的社交問題,及其解決的溝通用語

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護腦100招
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藥物相關
1)興奮劑
2)三環類抗憂鬱濟 (抗強迫抗憂鬱) (抗驚厥(一廿山人)/抗癲癎劑) (血壓藥)

Scrum 筆記

Scrum 
FBI =>Scrum流程

檢示和調整 透明性
Iteration 頻率 增量 透明性

管理 控制
可預期性 風險管理

尊重每位人員  營造寬鬆的氣氛
自行組織的專案團隊
相互學習的團隊
開發階段之間的重疊

多層次  多功能學習 微控制 知識傳遞  人 團隊感覺/組成

組織團隊 =>規劃要做的事, 完成 一小部份銷售=>評估下一步 =>繼續行動並評估

誇職能

透明環境

-----------------------------------------
角色 = >產(卜竹竹手一)品負責人 開發團隊 Scrum Master
產出物 =>增量  產品待辦清單  Sprint待辦清單
事務  Sprint  Sprint計劃會議  每日站立會議  Sprint檢視會議  Sprint回顧會議 

-----------------
燃盡(中一火月廿)圖使用  單位需求個數  每個Sprint表示單位的時間

Sprint為期三十日一個週期

---------------------------
工作設施

白板  電腦  專案儀表板(生產效率 質量  價值)
透明性很重要

---------------------
企業轉型

宣傳願境和策略 => 推廣至整個組織  =>造成影響  =>衡量評估和鞏固結果 =>鞏固推廣,並與特立轉轉型團隊 => 策劃小組 + 執行小組

遊戲改變世界 筆記

遊戲改變世界


全世界很多活躍玩家 =>希羅多德記錄最先的遊戲 =>遊戲玩家愈來愈多=>遊戲當改善生活

遊戲四大特徵 =>目標  規則  回饋系統  自願參與(建立共同基礎)

輸了也上癮 =>心流  e.g.GAME傳送門

遊戲讓人快樂

七類合適工作 1)高風險工作 2)重覆性工作 3)腦力工作 4)體力工作
5)探索性工作  6)團體工作  7)創造性工作

優質壓力...自豪
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心流=>正向體驗 => 內在奬勵  =>內源性鴉片 

--------------
魔獸世界

任務挑戰性=>滿足感
明確目標, 可操作性步驟
個人資源建設(增加數值) => 情緒滿足

----------------------
e.g.超級猴子球=>有趣的失敗
遊戲設計的黃金法則 (書名)
e.g.搖滾樂團2  (rock band 2)

--------------------------
社交遊戲

e.g.填字遊戲(lexulous)=>全家一起玩
e.g.(farmlous)
e.g.(grim fandango)

快樂尷尬 間接驕傲(人土尸大)
(互窒)禧笑  (教人如何玩,有滿足感)
(社會奬勵) 外部奬勵 =>畫面刺激
內部奬勵=>

成為宏偉事業的一部分

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e.g.最後一戰3 遊戲 (全球一起打外星人)

敬畏=>奉獻 + 團結

集体背景=>集体智庫
e.g.NCAA美式足球  =>ME世代 =>遊戲訓練團體感

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家事戰爭

自我激勵,自我導向,濃(水廿田女)厚的興趣  真正的熱情
另類實境 => 反循世遊戲

遊戲學校 (教育數位原住民)
把一切變做遊戲 (superbetter)
新體育之書(何時 何地 甚麼人 甚麼活動)

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在真實生活裡+1(各種優良屬性)

升級系統
e.g.jetset遊戲 // day in the cloud 地理位置遊戲(結合GPS// 多人參與)
e.g.NIKE+ 運動遊戲 =>顏色帶升級系統
e.g.Foursquare 認識陌生人,多出門遊戲 (打卡)
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e.g.熟悉的陌生人的安慰遊戲=>建立社群
e.g.博物館演變(意外的幽靈遊戲)
e.g.活力遊戲=>關顧獨居老人的遊戲

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幸福駭客遊戲
1)仁率(卜戈人十)人性善意 =>熱烈歡迎 謝謝  恭維 微(竹人山山大)笑
2)墓碑德州(戈中戈中)撲克 =>認識尊敬先人
3)戴著面具跳(口一中一人)舞

-----------------------
眾包
1)調查議員開支
2)維基百科
3)免費稻米
4)PS3 =>分散式運算計劃
5)拆疊(田田田一)蛋白質參與式研究

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華麗之勝
e.g.非凡=>綫上互相幫助社群
e.g.後勤APPs (Groundcrew) =>幸福點數
e.g.迷失焦耳 (Lost Joules) =>智慧電錶 環保遊戲

-------------------------
合作超能力

一萬小時玩遊戲 =>學習
合作做大事

平台=>共同基礎,共享專注力,同步參與,相互尊重,集體承(弓弓手人)諾,互惠回報

協同創作系統 =>玩家自己設計遊戲關卡

e.g.孢子遊戲
e.g.丟失皂指環遊戲(The lost ring) => 奧林匹亞失落運動

六大核心力量 1)Sofia智慧哲學 2)Thumos血氣 3)Chariton 仁德 4)Dikaiosume 正義 5)Sophrosune 節制 6)Mythopoeia 樂觀

性格力量與美德 (Christopher Peterson)
1)智慧與知識 2)勇氣 3)人道 4)正義 5)修養(廿人戈日女) 6)心靈的超越

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搶救現實世界

文明,黑與白 =>模擬創造管理地球
e.g.孢子=>種子

預測遊戲=>大型多人預測遊戲

e.g.沒有石油的世界

嚴肅遊戲峰會

超強希望者= >超構建

召喚(動員)遊戲 => 召喚同伴去共同構建改造世界

Super Better 筆記

superbetter 七項準則

1)迎戰挑戰
2)蒐集並啟動能量轉移
3)打擊壞東西
4)自行設計並完成任務
5)招集盟友
6)採取秘密身分
7)打得大勝仗

提升 => 身體韌性 =>精神韌性  => 情緒韌性  => 社交韌性

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遊戲好處 => 冰雪世界  // 俄羅斯方塊
不要想粉紅大象

電玩=> 正向效果
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潛在盟友 =>刺蝟大作戰
一起玩 => 同理心

正向同步

candy cursh =>建立共通點 => 增加熟悉感  =>確立互惠關係

相反競(卜山卜廿山)技遊戲=>導致疏離

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e.g. 醫療(大大金火)機器人的戲 =>打病箘=>增加自我效能感=>奬勵迴路
=>看自己虛擬分身減肥
模擬市民
超級英雄遊戲

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遊戲力  => 自我逃(卜中一人)避vs自我激勵  =>動機決定你所得到的益(廿金月廿)處

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superbetter遊戲 =>挑戰自我 => 威脅(大尸大尸月)思維=>導致心藏(廿戈一尸)病
迎拉挑戰 => 策略性目標  =>任務 =>成長機會

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能力升級  = > 迷走神經  =>正面情緒 =>身體健康
能量升級活動, 與人互相交流
不斷實驗  剔除無效的行動
身體 // 情緒  // 社交  // 精神  (四種韌情升級)

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秘密身分 = > 尋找英雄model
五種強效 => 創意視覺(竹月月山山)標誌 => 採用箴言或召喚令  => 披上戰袍 => 主題曲 =>露(一月口一口)一手 =>

英雄名言

強項 => 超能力  品德  =>特殊技能

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大勝仗  實際可行,具有挑戰  增加活力  給自己打氣

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計分方式

3項能力升級 + 打倒一個壞東西 + 一項任務  = 每日獲勝

做得分記錄
設計計分能量表=> 作戰報告 

更堅強, 更親密,更清楚, 更勇敢,更好
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打擊壞東西

超級壞蛋(弓人中一戈)
1) 黏人椅   2)關閉  3)雙頭獸  4罪惡感雙胞胎

避免   抗拒  調適  挑(手中一人)戰

每天打仗 => 戰役後進行能量升級 => 追踨戰績 => 無法擊退, 化敵為友

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任務 => 挑戰

設計任務 => 價值觀和目標

S.M.A.R.T.=>清楚具體  實際可行  好玩 循序漸進  有意義
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招集盟友

提供任務靈感...一起能量升級...一起腦力激盪 彼此報告監督

一起慶(戈難水)祝大勝仗