精準預測
(1)黑猩猩飛標預測和專家準確(一口人月土)相約
突尼西亞推翻總統=>突發事件,改變世界
混沌理論=>拉普拉斯
阿拉伯之春
氣象預報
良好判斷計劃 IAPPA競賽
演算法打敗主觀判斷
(2)皮膚癌案例
醫療( 大大金火)簡史 => 實驗醫學 => 科學
系統一 系統二
裂腦 =>馬後砲式解釋
確認誤差(廿手一)
上釣誤差=>屬(尸卜卜戈)性替代 (簡化複雜問題)
直覺洞見研究 => 消防員火場判斷 棋手預測棋路
感應
(3)名人預測大錯 e.g.飽爾默評I phone e.g.伯南克評美元 e.g.評蘇聯形勢
可能分級判斷 e.g.100%確定 0%不可能
(校準) 信心指數 => 機率預測
狐(大竹竹女人)狸 =>刺猬
(有色眼鏡)個人偏見 vs 群眾智慧 (蜻蜓視角 多角度)
(4)超級預測員 伊拉克大殺(大金竹弓水)傷力武(一心卜中一)器
沒有百分百準確
IAPPA(良好判斷計劃)
預測=>機率(卜戈人十)=>完美的校準
自信不足 VS 過度自信
(下注 => 預測市場)
布賴(木中尸竹金)爾評分法 EPJ Expert Politial Judgment Research Project (狐狸 刺蝟)
趨向平均回歸 => 鐘型曲綫 => 超級預測員 (運氣)
(5)超級預測員 = >門薩 // 流體智力 晶體智力 (運用知識 / 經驗的能力)
智力 比平均高但不是破錶
費米化 e.g.調音師問題
外部觀點 基本比率
內部觀點(論點 對照 綜合)
把觀點說出,讓其他人批評
蜻蜓之眼多重觀點 = >對經驗開放的人格特質
(6)善於和數字打交道
建立蒙地卡羅模式
賓(十卜竹金)拉登
細緻分析各種可能性 => 證據與概率微調
猜度術=>自古測度術不準(因為生存加天擇關係)
資訊持代 (概率要求精準)科學或然性思維
(7)經常更新預測
密切追踪事情發展 e.g.靖國神社參拜(竹手一手十) 北冰洋冰層
信念堅持 vs 凱恩斯名言
(反應過度)稀釋效應 =>無意義的噪音,不相關的資訊也會影響預測
小幅度更新
貝氏定理
政治=>政治與英語,歐威爾
(8)成長型思維=>永遠能改進
凱恩斯(失敗是學習的機會)
不斷嘗試=>形成內隱知識
練習與反饋
佛瑞效應
事後孔明=>選舉
每次預測作事後檢討
grit=>不屈不撓
(9)古巴豬(一人十大日)玀灣事件
團體迷思的受害者
智慧看門狗,反駁的證據
超級團隊
各拿資訊,獨立互相批評
但獨立思考,匿名發表
積極開放,準確度最高
批評要看技巧,互相尊重
多樣性勝過能力
(10)超級領導人 => 信心 果斷 願境
毛奇戰略 =>歡迎異議
Auftragstaktik
根據當地情勢,頻繁而快速做決定
計劃只是提供改變的平台
任務導向=>經常演習 (知道目標,如何做則自己想)
謙卑對事
道德並非能力
(11)認知錯誤
系統2 what you see is all there is
穆勒萊爾錯覺
範圍不敏現象 scope insensitivity 沒考慮時間性的影響
黑天鵝效應=>小事大影響=>無法預測
變量錘型曲綫 => 厚尾分佈 =>現實較難遇到(非完全隨機)
12)蘇格蘭公投
有證據基礎的預測
席佛民調
醫療=>最佳結果系統=>有用但不受既得利益者歡迎=>而且可以走小抄做數據
魔球統計刀析球賽
情報網,記錄預測成效得分
不是一切都能量化
大問題 => 分解小問題 =>貝氏預測
凱恩斯派 vs 樽節派
-------------------------------------------------
超級預測十誡
2020年2月5日 星期三
創意天才學思考 筆記
創意天才學思考
Part1 七種戰略思考法—向前人學習突發靈感
第1講 達文西的組合構思術 (描術主題 決定變數 列舉變化 選擇變化)
第2講 狄波諾博士的六頂思考帽
第3講 福斯金龜車的構思訓練 (大小 推疊 排列 變透明 拆光它 吊起 浮在水上 解體 做成模型 清洗 打開 塗(水木土)鴉 貼貼紙 弄髒它 隱藏它 以聚光燈照射
第4講 TOYOTA的五個WHY
第5講 迪士尼的故事板法
第6講 金偉燦與莫伯尼的四項行動架構 (消除 刪減 創造 提升)
第7講 杜拉克的創新發現術 (創新的七個機會 (意外事件(成功/失敗) 不協調存在 需求的存在 產業與市場的結構變化 人口結構的變化 認知改變 新知識的出現)
Part2 創意構思的基礎理論—這是要先了解的常規
第8講 點子是既有要素的全新組合
第9講 喬治.波利亞的問題解決表
第10講 華勒士的構思四階段
第11講 詹姆斯.韋伯.揚的點子創造法
第12講 時時思考的技術
第13講 遭遇瓶頸時的行動術
第14講 延伸腦容量的驚奇讀書術
第15講 不放過任何突發靈感的發現筆記術
第16講 野口悠紀雄的超級構思法
Part3 引發突破的發想術—點子高手一定要知道
第17講 擴散與集中思考法
第18講 腦力激盪
第19講 水平思考法 (以不同框架去想問題)
第20講 PMI法 (正面 / 負面 /其他)
第21講 發想要避免負面話語 (不要說不可能)
第22講 智慧複眼思考法
第23講 BCG式非連續思考法
第24講 心智模型的更新 (傾聽激烈的意見 展開發現之旅 跳脫專業領域來思考 試著描繪多個不同的未來 質疑己決定好的作法)
第25講 赫曼問題解決法
第26講 思維接龍 (限定 人數 時間 想出 一定數量的點子)
第27講 耶魯大學的四個構思法 (如果變成有錢人的話 如果站在對方的心情來想的話 如果加以應用的話 如果顛倒過來的話)
Part4 強制推動構思的技巧—遇到瓶頸時不妨一試
第28講 奔馳法SCAMPER (更換 組合 應用 修正 改變用途 去除 改變排列)
第29講 邏輯樹 (MSCE 互不重覆 沒有遺漏)
第30講 心智圖
第31講 高德拉特的IF-THEN邏輯
第32講 魚骨圖
第33講 力場分析法 (主題明確化 思考最好和最壞的腳本 列出構成的各項條件 將力量關係畫成圖表 將綜合評價寫在表下 ) (消除負面 強化正面 增加新的正面力量)
第34講 類比思考法 (擬人類比 直接類比 象徵類比)
第35講 NM法
第36講 顛倒構思法 (設定反向常識的點子)
第37講 曼陀羅思考法 (九宮格法)
Part5 活用身邊能引發構思的工具—不用是你的損失
第38講 維基百科構思法
第39講 Google圖片聯想法
第40講 格式思考 (框架工具 5 forces / Swot 分析 / 安索夫矩陣 / 產品組合管理 / 5W1H PDCA循環 )
第41講 矩陣 (雙軸矩陣 =>兩端對立 的 概念 e.g. 男女 圖片文字 視覺聽覺
第42講 大綱構思法
第43講 創意處理軟體 Inspiration 軟體 Idea Master 軟體
第44講 SmartArt構思法 SmartArt 軟體
第45講 桌面創意板作戰 PcHusen
Part6 表現點子的特殊絕技—連上司也會點頭贊同
第46講 商業文件的基本大綱「GKK」 (現狀 課題 解決方案)
第47講 理工科的作文技巧
第48講 歸納法與演繹法
第49講 金字塔原理
第50講 平假名思考法
KJ法 => 做大量卡片 =>卡片群組化 => 再結合成主題
Part1 七種戰略思考法—向前人學習突發靈感
第1講 達文西的組合構思術 (描術主題 決定變數 列舉變化 選擇變化)
第2講 狄波諾博士的六頂思考帽
第3講 福斯金龜車的構思訓練 (大小 推疊 排列 變透明 拆光它 吊起 浮在水上 解體 做成模型 清洗 打開 塗(水木土)鴉 貼貼紙 弄髒它 隱藏它 以聚光燈照射
第4講 TOYOTA的五個WHY
第5講 迪士尼的故事板法
第6講 金偉燦與莫伯尼的四項行動架構 (消除 刪減 創造 提升)
第7講 杜拉克的創新發現術 (創新的七個機會 (意外事件(成功/失敗) 不協調存在 需求的存在 產業與市場的結構變化 人口結構的變化 認知改變 新知識的出現)
Part2 創意構思的基礎理論—這是要先了解的常規
第8講 點子是既有要素的全新組合
第9講 喬治.波利亞的問題解決表
第10講 華勒士的構思四階段
第11講 詹姆斯.韋伯.揚的點子創造法
第12講 時時思考的技術
第13講 遭遇瓶頸時的行動術
第14講 延伸腦容量的驚奇讀書術
第15講 不放過任何突發靈感的發現筆記術
第16講 野口悠紀雄的超級構思法
Part3 引發突破的發想術—點子高手一定要知道
第17講 擴散與集中思考法
第18講 腦力激盪
第19講 水平思考法 (以不同框架去想問題)
第20講 PMI法 (正面 / 負面 /其他)
第21講 發想要避免負面話語 (不要說不可能)
第22講 智慧複眼思考法
第23講 BCG式非連續思考法
第24講 心智模型的更新 (傾聽激烈的意見 展開發現之旅 跳脫專業領域來思考 試著描繪多個不同的未來 質疑己決定好的作法)
第25講 赫曼問題解決法
第26講 思維接龍 (限定 人數 時間 想出 一定數量的點子)
第27講 耶魯大學的四個構思法 (如果變成有錢人的話 如果站在對方的心情來想的話 如果加以應用的話 如果顛倒過來的話)
Part4 強制推動構思的技巧—遇到瓶頸時不妨一試
第28講 奔馳法SCAMPER (更換 組合 應用 修正 改變用途 去除 改變排列)
第29講 邏輯樹 (MSCE 互不重覆 沒有遺漏)
第30講 心智圖
第31講 高德拉特的IF-THEN邏輯
第32講 魚骨圖
第33講 力場分析法 (主題明確化 思考最好和最壞的腳本 列出構成的各項條件 將力量關係畫成圖表 將綜合評價寫在表下 ) (消除負面 強化正面 增加新的正面力量)
第34講 類比思考法 (擬人類比 直接類比 象徵類比)
第35講 NM法
第36講 顛倒構思法 (設定反向常識的點子)
第37講 曼陀羅思考法 (九宮格法)
Part5 活用身邊能引發構思的工具—不用是你的損失
第38講 維基百科構思法
第39講 Google圖片聯想法
第40講 格式思考 (框架工具 5 forces / Swot 分析 / 安索夫矩陣 / 產品組合管理 / 5W1H PDCA循環 )
第41講 矩陣 (雙軸矩陣 =>兩端對立 的 概念 e.g. 男女 圖片文字 視覺聽覺
第42講 大綱構思法
第43講 創意處理軟體 Inspiration 軟體 Idea Master 軟體
第44講 SmartArt構思法 SmartArt 軟體
第45講 桌面創意板作戰 PcHusen
Part6 表現點子的特殊絕技—連上司也會點頭贊同
第46講 商業文件的基本大綱「GKK」 (現狀 課題 解決方案)
第47講 理工科的作文技巧
第48講 歸納法與演繹法
第49講 金字塔原理
第50講 平假名思考法
KJ法 => 做大量卡片 =>卡片群組化 => 再結合成主題
Google 筆記
Google
1)笨賊 =>達克效應(對你無知的領域有最低程度的智識與經驗=>搞笑諾貝爾奬=>倫敦計程車司機=>優步=>共同核心課程=>批判性思考VS事實=>常識=>不識副總統=>行動世代對事實很多無知=>理性的無知=>GOOGLE效應=>來源記憶=>分散記憶(將記憶放在雲端)=>像古代的記憶員==>網路小組調查=>民調演算法(達克效應=>知識溢價=>應對文化盲的世界的策略)
2)缺乏地理知識=>伊波拉=>找不對對地圖上的國家(特別是非洲)不知首都=>不知語言=>不理解彊域=>地理事實知識被政治偏見左右=>美國預算=>財富分配=>搶枝與犯罪=>電腦配件=>性少數e.g.同性戀 <<觀怠強於客觀事實>>
3)歷史粗淺認識=>新近知識較好=>歷史重大事件=>遺忘總統=>人生青年的二十年記憶最深=>歷史人物=>名人說話真偽(人戈大火)e.g.愛因斯坦=>歷史教學失敗=>重要的歷史人物
4)5分之一相信民間傳統 e.g馬航陰謀論=>猶太人屠殺=>大腦10%=>diana遭暗殺=>陰謀論
5)選民都先入為主=>選民甚至不認識參選人=>政治失言=>名言出處錯誤=>品格選民的重視=>投票的悖論
6)彩票中奬卻破產=>知識溢價=>統計顯著性(p機率)=>相關性不能證明因果關係(虛假相關性)=>綫性迴歸=>多變量迴歸=>知識與所得的關係=>金錢與快樂關係=>過了一定的限界就沒有相關性
7)科學知識=>宇宙=>物理學=>粒子=>相對論=>大多理解不充份=>缺乏相關性,不能證明沒有因果關係
8)餐廳菜單錯誤,不影響消費者的決定=>電腦自動更正會帶來文法錯誤=>文法語言正確比較多收入=>潮語/縮寫詞,俚語=>正確發音也與高所得有關
9)名人e.g Beatles =>新世代名人分眾化=>hip pop名人=>世代性名人=>音樂有獨特品味化=>代言人辨識率有巨大落差=>代言費與辨識率有時不成比例,加不合理
10)無論佛教還是其他宗教=>絕大部分的信眾都是一知半解,加上有普遍常識
11)文化名人=>文學 哲學 文化界名人, 都是好多人都不認識 =>電影劇情也還是一樣
12)醫療=>食品安全知識 =>性知識 =>因商業廣告關係,好多覓傳和缺乏足夠證據的知識與一知半解=>e.g.無夫質騙局=>婚姻和知識有正相關
13)運動知識亦好多人對規則都一知半解=>了解運動冷知識的人所得較高
14)威力球中奬機率的誤解=>金融常識多一知半解=>72法則=>棉花糖實驗(控制衝動,長期規則=>金融知識教育
15)某些知識明顯比其他一些更影響所得=>通才教育更有價值=>下棋大師記的是記棋型=> e.g.打字機立可白=> 知識是類比, 靈感和解決辦法的來源=> 學習會改變大腦結構
16)標韱(人戈中一一)設計, 不良辨識要怪創作設計師=>圖案了解辨識性優於文字=>食品標示=>醫學食品標示害人害物=>行話,術話,很多人不了解=>廣告做成很多欺騙消費者的商業騙局
17)假新聞//網絡語言//都市傳說=>新聞諧仿網站(洋葱)=>新聞太多雜訊,反而更遠離事實=>福斯新聞效應(差勁新聞媒體)=>選擇性報導,報導主觀=>(好的新聞媒體)美國全國公共廣播電台(吸引搏學聽眾)=>選擇新聞來源
a)客製化程度不要太高
b)聰明機智
c)加入補充的候補來源選項
知識泛濫加太多的垃圾資訊
18)冰與水(錯誤了解)=>朋輩對知識的影響好大=>公共政策(金球變化//氣候變遷//網路中立//幹細胞//基因改造=>民調非代表事實=>商議式文調=>隨機抽樣
19)狐狸所知甚多,刺蝟只知道一件要事=>大多人在知識不足的情況下,以衝動和偏見下決定=>e.g.世資遺址青真寺=>有背景知識的人更善於獨立思考=>要明白自己不懂的有多少
1)笨賊 =>達克效應(對你無知的領域有最低程度的智識與經驗=>搞笑諾貝爾奬=>倫敦計程車司機=>優步=>共同核心課程=>批判性思考VS事實=>常識=>不識副總統=>行動世代對事實很多無知=>理性的無知=>GOOGLE效應=>來源記憶=>分散記憶(將記憶放在雲端)=>像古代的記憶員==>網路小組調查=>民調演算法(達克效應=>知識溢價=>應對文化盲的世界的策略)
2)缺乏地理知識=>伊波拉=>找不對對地圖上的國家(特別是非洲)不知首都=>不知語言=>不理解彊域=>地理事實知識被政治偏見左右=>美國預算=>財富分配=>搶枝與犯罪=>電腦配件=>性少數e.g.同性戀 <<觀怠強於客觀事實>>
3)歷史粗淺認識=>新近知識較好=>歷史重大事件=>遺忘總統=>人生青年的二十年記憶最深=>歷史人物=>名人說話真偽(人戈大火)e.g.愛因斯坦=>歷史教學失敗=>重要的歷史人物
4)5分之一相信民間傳統 e.g馬航陰謀論=>猶太人屠殺=>大腦10%=>diana遭暗殺=>陰謀論
5)選民都先入為主=>選民甚至不認識參選人=>政治失言=>名言出處錯誤=>品格選民的重視=>投票的悖論
6)彩票中奬卻破產=>知識溢價=>統計顯著性(p機率)=>相關性不能證明因果關係(虛假相關性)=>綫性迴歸=>多變量迴歸=>知識與所得的關係=>金錢與快樂關係=>過了一定的限界就沒有相關性
7)科學知識=>宇宙=>物理學=>粒子=>相對論=>大多理解不充份=>缺乏相關性,不能證明沒有因果關係
8)餐廳菜單錯誤,不影響消費者的決定=>電腦自動更正會帶來文法錯誤=>文法語言正確比較多收入=>潮語/縮寫詞,俚語=>正確發音也與高所得有關
9)名人e.g Beatles =>新世代名人分眾化=>hip pop名人=>世代性名人=>音樂有獨特品味化=>代言人辨識率有巨大落差=>代言費與辨識率有時不成比例,加不合理
10)無論佛教還是其他宗教=>絕大部分的信眾都是一知半解,加上有普遍常識
11)文化名人=>文學 哲學 文化界名人, 都是好多人都不認識 =>電影劇情也還是一樣
12)醫療=>食品安全知識 =>性知識 =>因商業廣告關係,好多覓傳和缺乏足夠證據的知識與一知半解=>e.g.無夫質騙局=>婚姻和知識有正相關
13)運動知識亦好多人對規則都一知半解=>了解運動冷知識的人所得較高
14)威力球中奬機率的誤解=>金融常識多一知半解=>72法則=>棉花糖實驗(控制衝動,長期規則=>金融知識教育
15)某些知識明顯比其他一些更影響所得=>通才教育更有價值=>下棋大師記的是記棋型=> e.g.打字機立可白=> 知識是類比, 靈感和解決辦法的來源=> 學習會改變大腦結構
16)標韱(人戈中一一)設計, 不良辨識要怪創作設計師=>圖案了解辨識性優於文字=>食品標示=>醫學食品標示害人害物=>行話,術話,很多人不了解=>廣告做成很多欺騙消費者的商業騙局
17)假新聞//網絡語言//都市傳說=>新聞諧仿網站(洋葱)=>新聞太多雜訊,反而更遠離事實=>福斯新聞效應(差勁新聞媒體)=>選擇性報導,報導主觀=>(好的新聞媒體)美國全國公共廣播電台(吸引搏學聽眾)=>選擇新聞來源
a)客製化程度不要太高
b)聰明機智
c)加入補充的候補來源選項
知識泛濫加太多的垃圾資訊
18)冰與水(錯誤了解)=>朋輩對知識的影響好大=>公共政策(金球變化//氣候變遷//網路中立//幹細胞//基因改造=>民調非代表事實=>商議式文調=>隨機抽樣
19)狐狸所知甚多,刺蝟只知道一件要事=>大多人在知識不足的情況下,以衝動和偏見下決定=>e.g.世資遺址青真寺=>有背景知識的人更善於獨立思考=>要明白自己不懂的有多少
大腦 筆記
大腦
3D腦部SPECT造影
-------------------
1) 深層邊緣系統
負責=>情緒 情緒記憶 重要事件 動機 食慾和睡眠 人際連結 嗅覺 性衝動
問題=>喜怒無常 易怒 憂鬱(木木月心竹) 負面思考 動機低落 食慾睡眠失常 性反應異常 社會隔離
處方=>殺(大金竹弓水)死ANTS 正面思考 好回憶 運動
----------------------
2)基底核
負責=>整合感覺與行動 平順行為 抑制行為 放鬆 加強幹勁 傳遞愉快
問題=>焦慮 緊張 恐慌 負面 妥瑞氏症 / 痙攣 / 肌肉緊磞 顫抖
處方=>想象力療(大大金火)法 冥想 自我催眠 18/40/60法則 處理衝突
----------------------
3)前額葉
負責=>注意廣度 堅忍 判斷力 控制衝動 組織 自我管理 解決問題 批判性思考 前膽性思考 經驗加學習 表達情感 同理心
問題=> 注意力短暫 分心 沒耐性 沖動 過動冇時間觀 雜亂 拖拉 冷膜 錯誤知覺 判斷不良 無法從經驗學習 短期記憶有問題 社交型焦慮
處方=>真奇跡 腦波生物反回饋訓練法 視覺刺激 古典音樂
------------------------
4)扣帶迴
負責=>轉移注意力 認知彈性 適應力 觀念轉移 新選擇 順勢而為能力 合作能力
問題=>擔憂 走不出傷痛 偏執 強迫行為 對立行為 常爭論 不合作 上癮 長期痛 認知僵化 強迫症 飲食疾病 開車火氣大
處方=>增加選項 找別人商量 運動
---------------
5)顳葉
負責=>語言處理 中長期記憶 (左) 聽覺 文字 視覺處理 情緒穩定 (右) 臉部表情辨識 解讀音調 節奏 音樂 視覺學習
病=>(兩邊) 記憶問題 頭痛 肚疴 焦慮恐懼 似曾相識 熟悉事物陌生感 道德狂熱 書寫過度 癲癎 (右) 臉部表性辨識困難 解讀音調困難 社會能力問題 (左)對內對外攻擊性 黑暗與暴力思想 人際社交敏感,輕微妄想 辭不達意 聽覺處理問題 閱讀困難 情緒不穩
解決=>美好經驗資料庫 唱歌 聽古典音樂 睡飽 節奏活動
------------------
暴力 => 多重腦因
毒品 酒精 =>海洛因 酒精中毒 咖啡 尼古丁
腦坑
毒癮 =>通常增加暴力
---------------------
社交 => 各類腦病導致的社交問題,及其解決的溝通用語
-----------------
護腦100招
---------------
藥物相關
1)興奮劑
2)三環類抗憂鬱濟 (抗強迫抗憂鬱) (抗驚厥(一廿山人)/抗癲癎劑) (血壓藥)
3D腦部SPECT造影
-------------------
1) 深層邊緣系統
負責=>情緒 情緒記憶 重要事件 動機 食慾和睡眠 人際連結 嗅覺 性衝動
問題=>喜怒無常 易怒 憂鬱(木木月心竹) 負面思考 動機低落 食慾睡眠失常 性反應異常 社會隔離
處方=>殺(大金竹弓水)死ANTS 正面思考 好回憶 運動
----------------------
2)基底核
負責=>整合感覺與行動 平順行為 抑制行為 放鬆 加強幹勁 傳遞愉快
問題=>焦慮 緊張 恐慌 負面 妥瑞氏症 / 痙攣 / 肌肉緊磞 顫抖
處方=>想象力療(大大金火)法 冥想 自我催眠 18/40/60法則 處理衝突
----------------------
3)前額葉
負責=>注意廣度 堅忍 判斷力 控制衝動 組織 自我管理 解決問題 批判性思考 前膽性思考 經驗加學習 表達情感 同理心
問題=> 注意力短暫 分心 沒耐性 沖動 過動冇時間觀 雜亂 拖拉 冷膜 錯誤知覺 判斷不良 無法從經驗學習 短期記憶有問題 社交型焦慮
處方=>真奇跡 腦波生物反回饋訓練法 視覺刺激 古典音樂
------------------------
4)扣帶迴
負責=>轉移注意力 認知彈性 適應力 觀念轉移 新選擇 順勢而為能力 合作能力
問題=>擔憂 走不出傷痛 偏執 強迫行為 對立行為 常爭論 不合作 上癮 長期痛 認知僵化 強迫症 飲食疾病 開車火氣大
處方=>增加選項 找別人商量 運動
---------------
5)顳葉
負責=>語言處理 中長期記憶 (左) 聽覺 文字 視覺處理 情緒穩定 (右) 臉部表情辨識 解讀音調 節奏 音樂 視覺學習
病=>(兩邊) 記憶問題 頭痛 肚疴 焦慮恐懼 似曾相識 熟悉事物陌生感 道德狂熱 書寫過度 癲癎 (右) 臉部表性辨識困難 解讀音調困難 社會能力問題 (左)對內對外攻擊性 黑暗與暴力思想 人際社交敏感,輕微妄想 辭不達意 聽覺處理問題 閱讀困難 情緒不穩
解決=>美好經驗資料庫 唱歌 聽古典音樂 睡飽 節奏活動
------------------
暴力 => 多重腦因
毒品 酒精 =>海洛因 酒精中毒 咖啡 尼古丁
腦坑
毒癮 =>通常增加暴力
---------------------
社交 => 各類腦病導致的社交問題,及其解決的溝通用語
-----------------
護腦100招
---------------
藥物相關
1)興奮劑
2)三環類抗憂鬱濟 (抗強迫抗憂鬱) (抗驚厥(一廿山人)/抗癲癎劑) (血壓藥)
Scrum 筆記
Scrum
FBI =>Scrum流程
檢示和調整 透明性
Iteration 頻率 增量 透明性
管理 控制
可預期性 風險管理
尊重每位人員 營造寬鬆的氣氛
自行組織的專案團隊
相互學習的團隊
開發階段之間的重疊
多層次 多功能學習 微控制 知識傳遞 人 團隊感覺/組成
組織團隊 =>規劃要做的事, 完成 一小部份銷售=>評估下一步 =>繼續行動並評估
誇職能
透明環境
-----------------------------------------
角色 = >產(卜竹竹手一)品負責人 開發團隊 Scrum Master
產出物 =>增量 產品待辦清單 Sprint待辦清單
事務 Sprint Sprint計劃會議 每日站立會議 Sprint檢視會議 Sprint回顧會議
-----------------
燃盡(中一火月廿)圖使用 單位需求個數 每個Sprint表示單位的時間
Sprint為期三十日一個週期
---------------------------
工作設施
白板 電腦 專案儀表板(生產效率 質量 價值)
透明性很重要
---------------------
企業轉型
宣傳願境和策略 => 推廣至整個組織 =>造成影響 =>衡量評估和鞏固結果 =>鞏固推廣,並與特立轉轉型團隊 => 策劃小組 + 執行小組
FBI =>Scrum流程
檢示和調整 透明性
Iteration 頻率 增量 透明性
管理 控制
可預期性 風險管理
尊重每位人員 營造寬鬆的氣氛
自行組織的專案團隊
相互學習的團隊
開發階段之間的重疊
多層次 多功能學習 微控制 知識傳遞 人 團隊感覺/組成
組織團隊 =>規劃要做的事, 完成 一小部份銷售=>評估下一步 =>繼續行動並評估
誇職能
透明環境
-----------------------------------------
角色 = >產(卜竹竹手一)品負責人 開發團隊 Scrum Master
產出物 =>增量 產品待辦清單 Sprint待辦清單
事務 Sprint Sprint計劃會議 每日站立會議 Sprint檢視會議 Sprint回顧會議
-----------------
燃盡(中一火月廿)圖使用 單位需求個數 每個Sprint表示單位的時間
Sprint為期三十日一個週期
---------------------------
工作設施
白板 電腦 專案儀表板(生產效率 質量 價值)
透明性很重要
---------------------
企業轉型
宣傳願境和策略 => 推廣至整個組織 =>造成影響 =>衡量評估和鞏固結果 =>鞏固推廣,並與特立轉轉型團隊 => 策劃小組 + 執行小組
遊戲改變世界 筆記
遊戲改變世界
全世界很多活躍玩家 =>希羅多德記錄最先的遊戲 =>遊戲玩家愈來愈多=>遊戲當改善生活
遊戲四大特徵 =>目標 規則 回饋系統 自願參與(建立共同基礎)
輸了也上癮 =>心流 e.g.GAME傳送門
遊戲讓人快樂
七類合適工作 1)高風險工作 2)重覆性工作 3)腦力工作 4)體力工作
5)探索性工作 6)團體工作 7)創造性工作
優質壓力...自豪
-------------------------------
心流=>正向體驗 => 內在奬勵 =>內源性鴉片
--------------
魔獸世界
任務挑戰性=>滿足感
明確目標, 可操作性步驟
個人資源建設(增加數值) => 情緒滿足
----------------------
e.g.超級猴子球=>有趣的失敗
遊戲設計的黃金法則 (書名)
e.g.搖滾樂團2 (rock band 2)
--------------------------
社交遊戲
e.g.填字遊戲(lexulous)=>全家一起玩
e.g.(farmlous)
e.g.(grim fandango)
快樂尷尬 間接驕傲(人土尸大)
(互窒)禧笑 (教人如何玩,有滿足感)
(社會奬勵) 外部奬勵 =>畫面刺激
內部奬勵=>
成為宏偉事業的一部分
--------------------------
e.g.最後一戰3 遊戲 (全球一起打外星人)
敬畏=>奉獻 + 團結
集体背景=>集体智庫
e.g.NCAA美式足球 =>ME世代 =>遊戲訓練團體感
----------------------------------------
家事戰爭
自我激勵,自我導向,濃(水廿田女)厚的興趣 真正的熱情
另類實境 => 反循世遊戲
遊戲學校 (教育數位原住民)
把一切變做遊戲 (superbetter)
新體育之書(何時 何地 甚麼人 甚麼活動)
------------------------
在真實生活裡+1(各種優良屬性)
升級系統
e.g.jetset遊戲 // day in the cloud 地理位置遊戲(結合GPS// 多人參與)
e.g.NIKE+ 運動遊戲 =>顏色帶升級系統
e.g.Foursquare 認識陌生人,多出門遊戲 (打卡)
------------------
e.g.熟悉的陌生人的安慰遊戲=>建立社群
e.g.博物館演變(意外的幽靈遊戲)
e.g.活力遊戲=>關顧獨居老人的遊戲
--------------------------
幸福駭客遊戲
1)仁率(卜戈人十)人性善意 =>熱烈歡迎 謝謝 恭維 微(竹人山山大)笑
2)墓碑德州(戈中戈中)撲克 =>認識尊敬先人
3)戴著面具跳(口一中一人)舞
-----------------------
眾包
1)調查議員開支
2)維基百科
3)免費稻米
4)PS3 =>分散式運算計劃
5)拆疊(田田田一)蛋白質參與式研究
----------------------
華麗之勝
e.g.非凡=>綫上互相幫助社群
e.g.後勤APPs (Groundcrew) =>幸福點數
e.g.迷失焦耳 (Lost Joules) =>智慧電錶 環保遊戲
-------------------------
合作超能力
一萬小時玩遊戲 =>學習
合作做大事
平台=>共同基礎,共享專注力,同步參與,相互尊重,集體承(弓弓手人)諾,互惠回報
協同創作系統 =>玩家自己設計遊戲關卡
e.g.孢子遊戲
e.g.丟失皂指環遊戲(The lost ring) => 奧林匹亞失落運動
六大核心力量 1)Sofia智慧哲學 2)Thumos血氣 3)Chariton 仁德 4)Dikaiosume 正義 5)Sophrosune 節制 6)Mythopoeia 樂觀
性格力量與美德 (Christopher Peterson)
1)智慧與知識 2)勇氣 3)人道 4)正義 5)修養(廿人戈日女) 6)心靈的超越
---------------------------------
搶救現實世界
文明,黑與白 =>模擬創造管理地球
e.g.孢子=>種子
預測遊戲=>大型多人預測遊戲
e.g.沒有石油的世界
嚴肅遊戲峰會
超強希望者= >超構建
召喚(動員)遊戲 => 召喚同伴去共同構建改造世界
全世界很多活躍玩家 =>希羅多德記錄最先的遊戲 =>遊戲玩家愈來愈多=>遊戲當改善生活
遊戲四大特徵 =>目標 規則 回饋系統 自願參與(建立共同基礎)
輸了也上癮 =>心流 e.g.GAME傳送門
遊戲讓人快樂
七類合適工作 1)高風險工作 2)重覆性工作 3)腦力工作 4)體力工作
5)探索性工作 6)團體工作 7)創造性工作
優質壓力...自豪
-------------------------------
心流=>正向體驗 => 內在奬勵 =>內源性鴉片
--------------
魔獸世界
任務挑戰性=>滿足感
明確目標, 可操作性步驟
個人資源建設(增加數值) => 情緒滿足
----------------------
e.g.超級猴子球=>有趣的失敗
遊戲設計的黃金法則 (書名)
e.g.搖滾樂團2 (rock band 2)
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社交遊戲
e.g.填字遊戲(lexulous)=>全家一起玩
e.g.(farmlous)
e.g.(grim fandango)
快樂尷尬 間接驕傲(人土尸大)
(互窒)禧笑 (教人如何玩,有滿足感)
(社會奬勵) 外部奬勵 =>畫面刺激
內部奬勵=>
成為宏偉事業的一部分
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e.g.最後一戰3 遊戲 (全球一起打外星人)
敬畏=>奉獻 + 團結
集体背景=>集体智庫
e.g.NCAA美式足球 =>ME世代 =>遊戲訓練團體感
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家事戰爭
自我激勵,自我導向,濃(水廿田女)厚的興趣 真正的熱情
另類實境 => 反循世遊戲
遊戲學校 (教育數位原住民)
把一切變做遊戲 (superbetter)
新體育之書(何時 何地 甚麼人 甚麼活動)
------------------------
在真實生活裡+1(各種優良屬性)
升級系統
e.g.jetset遊戲 // day in the cloud 地理位置遊戲(結合GPS// 多人參與)
e.g.NIKE+ 運動遊戲 =>顏色帶升級系統
e.g.Foursquare 認識陌生人,多出門遊戲 (打卡)
------------------
e.g.熟悉的陌生人的安慰遊戲=>建立社群
e.g.博物館演變(意外的幽靈遊戲)
e.g.活力遊戲=>關顧獨居老人的遊戲
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幸福駭客遊戲
1)仁率(卜戈人十)人性善意 =>熱烈歡迎 謝謝 恭維 微(竹人山山大)笑
2)墓碑德州(戈中戈中)撲克 =>認識尊敬先人
3)戴著面具跳(口一中一人)舞
-----------------------
眾包
1)調查議員開支
2)維基百科
3)免費稻米
4)PS3 =>分散式運算計劃
5)拆疊(田田田一)蛋白質參與式研究
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華麗之勝
e.g.非凡=>綫上互相幫助社群
e.g.後勤APPs (Groundcrew) =>幸福點數
e.g.迷失焦耳 (Lost Joules) =>智慧電錶 環保遊戲
-------------------------
合作超能力
一萬小時玩遊戲 =>學習
合作做大事
平台=>共同基礎,共享專注力,同步參與,相互尊重,集體承(弓弓手人)諾,互惠回報
協同創作系統 =>玩家自己設計遊戲關卡
e.g.孢子遊戲
e.g.丟失皂指環遊戲(The lost ring) => 奧林匹亞失落運動
六大核心力量 1)Sofia智慧哲學 2)Thumos血氣 3)Chariton 仁德 4)Dikaiosume 正義 5)Sophrosune 節制 6)Mythopoeia 樂觀
性格力量與美德 (Christopher Peterson)
1)智慧與知識 2)勇氣 3)人道 4)正義 5)修養(廿人戈日女) 6)心靈的超越
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搶救現實世界
文明,黑與白 =>模擬創造管理地球
e.g.孢子=>種子
預測遊戲=>大型多人預測遊戲
e.g.沒有石油的世界
嚴肅遊戲峰會
超強希望者= >超構建
召喚(動員)遊戲 => 召喚同伴去共同構建改造世界
Super Better 筆記
superbetter 七項準則
1)迎戰挑戰
2)蒐集並啟動能量轉移
3)打擊壞東西
4)自行設計並完成任務
5)招集盟友
6)採取秘密身分
7)打得大勝仗
提升 => 身體韌性 =>精神韌性 => 情緒韌性 => 社交韌性
-------------------------------
遊戲好處 => 冰雪世界 // 俄羅斯方塊
不要想粉紅大象
電玩=> 正向效果
--------------------------
潛在盟友 =>刺蝟大作戰
一起玩 => 同理心
正向同步
candy cursh =>建立共通點 => 增加熟悉感 =>確立互惠關係
相反競(卜山卜廿山)技遊戲=>導致疏離
---------------------------
e.g. 醫療(大大金火)機器人的戲 =>打病箘=>增加自我效能感=>奬勵迴路
=>看自己虛擬分身減肥
模擬市民
超級英雄遊戲
---------------
遊戲力 => 自我逃(卜中一人)避vs自我激勵 =>動機決定你所得到的益(廿金月廿)處
-----------------
superbetter遊戲 =>挑戰自我 => 威脅(大尸大尸月)思維=>導致心藏(廿戈一尸)病
迎拉挑戰 => 策略性目標 =>任務 =>成長機會
----------------------
能力升級 = > 迷走神經 =>正面情緒 =>身體健康
能量升級活動, 與人互相交流
不斷實驗 剔除無效的行動
身體 // 情緒 // 社交 // 精神 (四種韌情升級)
-------------------
秘密身分 = > 尋找英雄model
五種強效 => 創意視覺(竹月月山山)標誌 => 採用箴言或召喚令 => 披上戰袍 => 主題曲 =>露(一月口一口)一手 =>
英雄名言
強項 => 超能力 品德 =>特殊技能
----------------------
大勝仗 實際可行,具有挑戰 增加活力 給自己打氣
------------------
計分方式
3項能力升級 + 打倒一個壞東西 + 一項任務 = 每日獲勝
做得分記錄
設計計分能量表=> 作戰報告
更堅強, 更親密,更清楚, 更勇敢,更好
-------------------
打擊壞東西
超級壞蛋(弓人中一戈)
1) 黏人椅 2)關閉 3)雙頭獸 4罪惡感雙胞胎
避免 抗拒 調適 挑(手中一人)戰
每天打仗 => 戰役後進行能量升級 => 追踨戰績 => 無法擊退, 化敵為友
---------------------------------
任務 => 挑戰
設計任務 => 價值觀和目標
S.M.A.R.T.=>清楚具體 實際可行 好玩 循序漸進 有意義
----------------------------------
招集盟友
提供任務靈感...一起能量升級...一起腦力激盪 彼此報告監督
一起慶(戈難水)祝大勝仗
1)迎戰挑戰
2)蒐集並啟動能量轉移
3)打擊壞東西
4)自行設計並完成任務
5)招集盟友
6)採取秘密身分
7)打得大勝仗
提升 => 身體韌性 =>精神韌性 => 情緒韌性 => 社交韌性
-------------------------------
遊戲好處 => 冰雪世界 // 俄羅斯方塊
不要想粉紅大象
電玩=> 正向效果
--------------------------
潛在盟友 =>刺蝟大作戰
一起玩 => 同理心
正向同步
candy cursh =>建立共通點 => 增加熟悉感 =>確立互惠關係
相反競(卜山卜廿山)技遊戲=>導致疏離
---------------------------
e.g. 醫療(大大金火)機器人的戲 =>打病箘=>增加自我效能感=>奬勵迴路
=>看自己虛擬分身減肥
模擬市民
超級英雄遊戲
---------------
遊戲力 => 自我逃(卜中一人)避vs自我激勵 =>動機決定你所得到的益(廿金月廿)處
-----------------
superbetter遊戲 =>挑戰自我 => 威脅(大尸大尸月)思維=>導致心藏(廿戈一尸)病
迎拉挑戰 => 策略性目標 =>任務 =>成長機會
----------------------
能力升級 = > 迷走神經 =>正面情緒 =>身體健康
能量升級活動, 與人互相交流
不斷實驗 剔除無效的行動
身體 // 情緒 // 社交 // 精神 (四種韌情升級)
-------------------
秘密身分 = > 尋找英雄model
五種強效 => 創意視覺(竹月月山山)標誌 => 採用箴言或召喚令 => 披上戰袍 => 主題曲 =>露(一月口一口)一手 =>
英雄名言
強項 => 超能力 品德 =>特殊技能
----------------------
大勝仗 實際可行,具有挑戰 增加活力 給自己打氣
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計分方式
3項能力升級 + 打倒一個壞東西 + 一項任務 = 每日獲勝
做得分記錄
設計計分能量表=> 作戰報告
更堅強, 更親密,更清楚, 更勇敢,更好
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打擊壞東西
超級壞蛋(弓人中一戈)
1) 黏人椅 2)關閉 3)雙頭獸 4罪惡感雙胞胎
避免 抗拒 調適 挑(手中一人)戰
每天打仗 => 戰役後進行能量升級 => 追踨戰績 => 無法擊退, 化敵為友
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任務 => 挑戰
設計任務 => 價值觀和目標
S.M.A.R.T.=>清楚具體 實際可行 好玩 循序漸進 有意義
----------------------------------
招集盟友
提供任務靈感...一起能量升級...一起腦力激盪 彼此報告監督
一起慶(戈難水)祝大勝仗
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